チェス
チェスは、2人のプレイヤー間でプレイされるレクリエーションで競争力のあるボードゲームです。時々呼ばれる西洋や国際チェスを区別するために、関連するゲームのようなシャンチー。ゲームの現在の形式は、インドとペルシャを起源とする同様のはるかに古いゲームから進化した後、15世紀の後半に南ヨーロッパで出現しました。今日、チェスは世界で最も人気のあるゲームの1つであり、世界中の何百万人もの人々が自宅、クラブ、オンライン、通信、およびトーナメント。
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活動年数 | c。15世紀から現在まで(約900年前の前任者) |
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ジャンル | ボードゲーム 抽象戦略ゲーム マインドスポーツ |
プレイヤー | 2 |
プレイ時間 | カジュアルゲームは通常10〜60分続きます。トーナメントゲームは約10分(速いチェス)から6時間以上までどこでも続きます。 |
ランダムチャンス | 無し |
必要なスキル | 戦略、戦術 |
チェスは抽象戦略ゲームであり、隠された情報は含まれていません。これは、8 x8のグリッドに配置された64個の正方形の正方形のチェス盤で再生されます。開始時に、各プレイヤー(一方が他方の黒色部分を制御し、白い部分を制御する)がコントロール16個一枚のキング、1つのクイーン、2つのルーク、2人の騎士、2人の司教、8つのポーン。ゲームの目的は、対戦相手のキングをチェックメイトすることです。これにより、キングは即座に攻撃を受け(「チェック」で)、逃げる方法がありません。ゲームが引き分けで終了する方法もいくつかあります。
組織化されたチェスは19世紀に生まれました。今日のチェスの競争は、FIDE(国際チェス連盟)によって国際的に統治されています。最初の世界的に認められた世界チェスチャンピオン、ヴィルヘルムシュタイニッツは、1886年に彼の称号を主張しました。マグヌスカールセンは現在の世界チャンピオンです。ゲームの開始以来、膨大な数のチェス理論が発展してきました。芸術の側面はチェスの構成に見られます; チェスは西洋の文化や芸術に影響を与え、数学、コンピューターサイエンス、心理学などの他の分野とのつながりがあります。
初期のコンピューター科学者の目標の1つは、チェスをする機械を作ることでした。1997年、ディープブルーは、ギャリーカスパロフを破ったときに、試合で世界チャンピオンを打ち負かした最初のコンピューターになりました。今日のチェスエンジンは、最高の人間のプレーヤーよりもはるかに強力であり、チェス理論の発展に深く影響を与えています。
ルール
チェスのルールは、チェスの国際的な統治機関であるFIDE(国際チェス連盟)のハンドブックに掲載されています。[1]国の統治機関、または提携していないチェス組織、商業出版社などによって発行された規則は、詳細が異なる場合があります。FIDEの規則は、2018年に最近改訂されました。
セットアップ
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チェスの駒は2つの異なる色のセットに分けられます。セットは文字通り白と黒ではない場合がありますが(たとえば、明るいセットは黄色がかった色またはオフホワイトの色で、暗いセットは茶色または赤である場合があります)、常に「白」および「黒」と呼ばれます。セットのプレーヤーは、それぞれ白と黒と呼ばれます。各セットは16個で構成されています。1つはキング、1つはクイーン、2つはルーク、2つはビショップ、2つはナイト、8つはポーンです。
ゲームは、8行(ランクと呼ばれる)と8列(ファイルと呼ばれる)の正方形のボードでプレイされます。慣例により、色の交互の64乗はと呼ばれ、光と暗い正方形。チェス盤の一般的な色は、白と茶色、または白と濃い緑です。
作品は図と写真のように配置されています。したがって、ホワイトの最初のランクでは、左から右に、ピースは次の順序で配置されます:ルーク、ナイト、ビショップ、クイーン、キング、ビショップ、ナイト、ルーク。2番目のランクには、8つのポーンの列が配置されます。黒の位置は白の位置を反映しており、同じファイルに同等の部分があります。ボードは、各プレーヤーに最も近い右隅に明るい正方形で配置されます。王と女王の正しい位置は、「自分の色の女王」というフレーズで覚えているかもしれません。つまり、白い女王は明るい正方形から始まります。暗い正方形の黒い女王。
移動
競争の激しいゲームでは、ピースの色は主催者によってプレーヤーに割り当てられます。非公式のゲームでは、色は通常ランダムに決定されます。たとえば、コイントス、または1人のプレーヤーが片方の手に白いポーンを隠し、もう一方の手に黒いポーンを隠して、対戦相手に選択させることによって決定されます。白が最初に移動し、その後、プレイヤーは交互にターンを行い、1ターンに1ピース移動します(2ピース移動するキャスリングを除く)。駒は、空いているマス目か、対戦相手のマス目が占めているマスに移動され、捕獲されて場から取り除かれます。アンパッサンを除いて、すべてのピースは、対戦相手のピースが占める正方形に移動することによってキャプチャします。引っ越しは必須です。移動しなければならないことが有害である場合でも、プレイヤーはターンをスキップすることはできません。
各ピースには独自の移動方法があります。図では、ドットは、どちらの色のピースも介在していない場合にピースが移動できる正方形を示しています(介在するピースを飛び越える騎士を除く)。ポーンを除くすべての駒は、正方形が空いている場合に移動できる正方形に配置されている場合、敵の駒をキャプチャできます。ポーンが敵の駒を捕らえることができる正方形は、図で黒い十字でマークされています。
王の 動き
| ルークの 動き
| 司教の 動き
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女王の 動き
| 騎士の 動き
| ポーンの 動き
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- 王は、任意の方向に1マスを移動します。キングとルークを動かすことを含むキャスリングと呼ばれる特別な動きもあります。キングは最も価値のあるピースです。キングへの攻撃はすぐに打ち消されなければならず、これが不可能な場合は、ゲームの即時敗北が発生します(以下のチェックとチェックメイトを参照)。
- ルークは、ランクまたはファイルに沿って正方形の任意の数を移動させることができるが、他の部分の上に跳躍することができません。王と一緒に、王のキャスリングの動きの間にルークが関与しています。
- ビショップは、斜め正方形の任意の数を移動させることができるが、他の部分の上に跳躍することができません。
- 女王は、ルークとビショップの力を組み合わせて、ランク、ファイル、または対角線に沿って正方形の任意の数を移動させることができるが、他の部分の上に飛躍することができません。
- 騎士は同じランク、ファイル、または対角線上にない最も近い正方形のいずれかに移動します。(したがって、移動は「L」字型を形成します。垂直に2つの正方形と水平に1つの正方形、または水平に2つの正方形と垂直に1つの正方形です。)騎士は他の駒を飛び越えることができる唯一の駒です。
- ポーンは、同じファイル上での直前に占有されていない正方形に前方に移動することができ、またはその最初の移動中に、同じファイルに沿って2つの正方形を進めることができ、両方の正方形は空き(図中黒丸)が提供されます。ポーンは、その正方形(黒い十字)に移動することで、その正方形の対角線上にある正方形上の対戦相手の駒をキャプチャできます。ポーンには2つの特別な動きがあります:アンパッサンの捕獲と昇進です。
チェックとチェックメイト
王はすぐに攻撃を受けている場合は、あると言われてでチェック。小切手に応じた移動は、王が小切手でなくなった場合にのみ合法です。これには、チェックピースのキャプチャが含まれる場合があります。チェックピースとキングの間にピースを挿入する(これは、攻撃ピースがクイーン、ルーク、またはビショップであり、それとキングの間に正方形がある場合にのみ可能です)。または、攻撃を受けていない正方形に王を移動します。キャスリングは、小切手に対する許可された応答ではありません。[1]
ゲームの目的は、対戦相手をチェックメイトすることです。これは、対戦相手のキングがチェックされているときに発生し、チェックから外すための法的な方法はありません。プレーヤーが自分のキングをチェックしたり、チェックしたりするような動きをすることは決して合法ではありません。カジュアルゲームでは、対戦相手の王をチェックするときに「チェック」をアナウンスするのが一般的ですが、これはチェスのルールでは必須ではなく、通常はトーナメントでは行われません。[2]
黒王は ルークによってチェックされています。
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白は チェックメイトで、f3の黒司教による攻撃から逃れることができません。
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キャスリング

すべてのゲームに一度、各王はキャスリングと呼ばれる特別な動きをすることができます。キャスリングは、プレーヤーの最初のランクに沿って2つの正方形を同じランクのルークに向かって移動し、次に王が交差した最後の正方形にルークを配置することで構成されます。
以下の条件が満たされている場合、キャスリングは許可されます。[1]
- キングもルークも、ゲーム中に以前は移動していません。
- 王とルークの間に破片はありません。
- 王はチェックされておらず、敵の駒に攻撃されたマスを通過したり着陸したりすることはありません。
ルークが攻撃を受けている場合、またはルークが攻撃された広場を横切った場合でも、キャスリングは許可されます。
アンパッサン

( 左) プロモーション。( 右) アンパッサン
ポーンが開始位置から2ステップ前進し、隣接するファイルの目的のマスの隣のマスに対戦相手のポーンがある場合、対戦相手のポーンはそれをアンパッサン(「通過中」)でキャプチャし、次の場所に移動できます。ポーンが通過した正方形。これは、敵のポーンが2マス進んだ直後のターンにのみ実行できます。そうでなければ、そうする権利は没収されます。たとえば、アニメーションダイアグラムでは、黒いポーンはg7からg5に2マス進み、f5の白いポーンはg6のアンパッサンになります(ただし、黒いポーンの進みの直後のみ)。
プロモーション
ポーンが8ランクに進むと、移動の一部として昇格し、プレーヤーが選択した同じ色のクイーン、ルーク、ビショップ、またはナイトと交換する必要があります。通常、ポーンはクイーンに昇格するように選択されますが、場合によっては別のピースが選択されます。これはアンダープロモーションと呼ばれます。でアニメーションの図、C7の駒は第八ランクに進めることができると促進されます。昇格するピースに制限はないため、ゲームの開始時よりも同じタイプのピースを多く持つことができます(たとえば、2つ以上のクイーン)。必要なピースが利用できない場合(たとえば、2番目のクイーン)、代わりに逆ルークが使用されることがありますが、これはFIDE認可ゲームでは認識されません。
ゲーム終了
勝つ
ゲームは次の方法で勝つことができます:
- チェックメイト:キングはチェックされており、プレーヤーには法的な動きはありません。(上記のチェックとチェックメイトを参照)
- 辞任:プレーヤーは、ゲームを対戦相手に譲り渡して辞任することができます。[3]ほとんどのトーナメントプレーヤーは、絶望的な立場で辞任するのは良いエチケットだと考えています。[4] [5]
- 時間通りに勝つ:タイムコントロールのあるゲームでは、対戦相手が優れた位置にいる場合でも、対戦相手がゲームを続行するかどうかをチェックメイトする理論的な可能性がある限り、対戦相手が時間切れになった場合にプレーヤーが勝ちます。
- 没収:特定のトーナメントに指定された不正行為、規則違反、または行動規則に違反したプレーヤーは没収される可能性があります。時折、両方のプレーヤーが没収されます。[1]
ドロー
ゲームが引き分けで終了する方法はいくつかあります。
- 膠着状態:移動するプレーヤーに合法的な移動がないが、チェックされていない場合、位置は膠着状態であり、ゲームが引き分けられます。
- デッドポジション:どちらのプレイヤーも合法的な一連の動きで相手をチェックメイトできない場合、ゲームは引き分けになります。たとえば、キングだけがボードにいて、他のすべてのピースがキャプチャされている場合、チェックメイトは不可能であり、ゲームはこのルールによって描画されます。一方、両方のプレイヤーがまだ騎士を持っている場合、チェックメイトの可能性は非常に低いですが理論的な可能性があるため、このルールは適用されません。デッドポジションルールは、「不十分なマテリアル」に言及した以前のルールに取って代わり、ポーンを攻撃できないブロックされたポーンエンディングなど、チェックメイトが不可能な他のポジションを含むように拡張します。
- 合意による引き分け:トーナメントチェスでは、引き分けは、最も一般的にはプレーヤー間の相互合意によって達成されます。正しい手順は、口頭でドローを提供し、移動してから、対戦相手の時計を開始することです。伝統的に、プレーヤーはゲームのどの時点でも、時には動きをしなくても、引き分けに同意することが許可されてきました。近年、たとえば30移動前にドローオファーを禁止するなど、ショートドローを阻止するための取り組みが行われています。
- 3回の繰り返し:これは、どちらの側も不利益を被ることなく繰り返しの動きを回避できない場合に最も一般的に発生します。この状況では、どちらのプレイヤーも引き分けを要求できます。これには、プレーヤーがゲームの有効な書面による記録を保持する必要があります。これにより、異議申し立てがあった場合にアービターが申し立てを確認できます。クレームが有効であるためには、ポジションの3回の発生は連続した移動で発生する必要はありません。2014年に5回の繰り返しルールが追加されたため、アービターはすぐに介入し、同じ位置が5回連続しているかどうかにかかわらず、どちらのプレーヤーも主張することなく、ゲームを引き分けと宣言する必要があります。FIDE規則では、永続的なチェックについては言及されていません。これは、3回の繰り返しによる特定のタイプの描画にすぎません。
- 50手ルール:前の50手でポーンが動かされず、キャプチャが行われなかった場合、どちらのプレーヤーも引き分けを要求できます。2014年に75ムーブルールが追加されたため、アービターは、ポーンの移動やキャプチャを行わずに、75ムーブ後に引き出されたゲームに介入し、すぐに宣言する必要があります。どちらのプレーヤーも要求する必要はありません。仲間を強制することができるいくつかの既知のエンドゲームがありますが、ポーンの移動またはキャプチャが行われる前に50以上の移動が必要です。例は、でいくつかendgames含む2人のポーンに対して騎士、一部pawnless endgamesこのような二司教に対して女王としては。歴史的に、FIDEはこれらのエンドゲームの例外を作るために50手ルールを改訂することがありましたが、その後これらは廃止されました。一部の通信チェス組織は、50手ルールを実施していません。【注1】
- 時間通りに描く:とのゲームで時間制御プレイヤーが時間外で、法的な動きのないシーケンスが対戦相手がプレイヤーをチェックメイトすることができないならば、ゲームが描かれています。[1]
黒(移動する)はチェックされておらず、合法的な移動はありません。結果は 膠着状態です。
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これはデッドポジションです。ホワイトの王とビショップはチェックメイトには不十分 です。
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これもデッドポジションです。どちらの王も、ポーンを宣伝してチェックメイトを実行するために、相手のポーンをキャプチャすることはできません。
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時間制御

競技では、チェスゲームはタイムコントロールでプレイされます。ゲームが完了する前にプレーヤーの時間がなくなると、ゲームは自動的に失われます(対戦相手がチェックメイトを提供するのに十分なピースが残っている場合)。[1]ゲームの期間は、最長7時間(延期が許可されている場合はさらに長く)かかる長い(または「クラシック」)ゲームから、弾丸チェス(ゲーム全体でプレーヤーあたり3分未満)までさまざまです。これらの中間には、アマチュアの週末のトーナメントで人気のある時間制御である、ゲームごとに20分から2時間続く高速チェスゲームがあります。
時間は、各プレーヤーの残り時間に1つずつ、合計2つのディスプレイを備えたチェス時計を使用して制御されます。アナログのチェス時計は、主にデジタル時計に置き換えられました。これにより、増分による時間制御が可能になります。
通信チェス大会でも時間管理が実施されています。通常の時間管理は、10回の移動ごとに50日です。
表記
チェスの動きを記録するために、歴史的に多くの異なる記譜法が使用されてきました。今日の標準システムは、短い形式の代数表記です。[7]このシステムでは、各正方形が一意の座標の組によって識別され、- Hファイルのためには、続いて1 - 8ランクため。通常の形式は次のとおりです。
- 移動したピースのイニシャル– 宛先スクエアのファイル– 宛先スクエアのランク
ピースはイニシャルで識別されます。英語では、これらはK(キング)、Q(クイーン)、R(ルーク)、B(ビショップ)、およびN(ナイト、Nはキングとの混同を避けるために使用されます)です。たとえば、Qg5は、「女王が5番目のランクのgファイルに移動する」(つまり、正方形のg5に移動する)ことを意味します。他の言語では、異なるイニシャルが使用される場合があります。チェスの文献では、言語の問題を回避するために、置物代数表記(FAN)が使用される場合があります。

あいまいさを解決するために、ピースが移動したファイルまたはランクを示す文字または数字が追加されます(たとえば、Ngf3は「gファイルの騎士が正方形f3に移動する」を意味し、R1e2は「最初のランクのルークがに移動する」を意味します。e2 ")。ポーンの場合、文字の頭文字は使用されません。したがって、e4は「ポーンが正方形e4に移動する」ことを意味します。
ピースがキャプチャを行う場合、通常、「x」は宛先の正方形の前に挿入されます。したがって、Bxf3は「ビショップがf3でキャプチャする」ことを意味します。ポーンがキャプチャを行う場合、ポーンが出発したファイルを使用して、キャプチャを行っているポーンを識別します(例:exd5)(電子ファイルのポーンはd5のピースをキャプチャします)。exd(eファイルのポーンがdファイルのどこかにピースをキャプチャする)など、明確な場合はランクを省略できます。少数の出版物は「:」を使用してキャプチャを示し、一部の出版物はキャプチャ記号を完全に省略しています。最も省略された形式では、exd5は単にedとしてレンダリングされる場合があります。アンパッサン捕捉は、必要に応じて表記「でマークされてもよいEP」
ポーンが最後のランクに移動して昇格を達成した場合、選択された駒は移動後に示されます(たとえば、e1 = Qまたはe1Q)。キャスリングは、キングサイドキャスリングの場合は0-0(またはOO)、クイーンサイドキャスリングの場合は0-0-0(またはOOO)という特別な表記で示されます。対戦相手の王をチェックする動きには、通常、「+」という表記が追加されます。検出されたチェックまたはダブルチェックに関する特定の表記法はありません。チェックメイトは「#」で示すことができます。ゲーム終了時の「1–0」は白勝、「0–1」は黒勝、「½–½」は引き分けを意味します。[1]チェスの動きには、句読点やその他の記号で注釈を付けることができます。例:「!」は良い動きを示します。「!!」素晴らしい動き。" ? "間違い; 「??」大失敗; 「!?」は、最善ではないかもしれない興味深い動きです。または「?!」疑わしい動きは簡単に反駁されません。[8]

たとえば、Scholar's mate(アニメーション図を参照)として知られる単純なトラップの1つのバリエーションを記録できます。
- 1. e4 e5 2. Qh5 ?!Nc6 3. Bc4 Nf6 ?? 4. Qxf7 #
代数表記の変形には、出発地と目的地の両方の正方形が示される長い形式の代数が含まれます。省略された代数。キャプチャ記号、チェック記号、ポーンキャプチャのランクは省略できます。言語に関係なく普遍的な読みやすさのためにチェスの出版物で使用されるフィギュリン代数表記。
Portable Game Notation(PGN)は、チェスゲームを記録するためのテキストベースのファイル形式であり、少量のマークアップを含む短い形式の英語の代数表記に基づいています。PGNファイル(サフィックス.pgn)は、ほとんどのチェスソフトウェアで処理できるだけでなく、人間が簡単に読み取ることもできます。
1980年頃まで、英語のチェスの出版物の大部分は説明的な表記法を使用していました。この表記法では、ゲームの開始時に1位を占めるピースの頭文字でファイルが識別されます。説明的な表記では、一般的なオープニングムーブ1.e4は「1.P-K4」(「ポーンからキングフォー」)としてレンダリングされます。もう1つのシステムはICCF数値表記であり、その使用は減少していますが、国際通信チェス連盟によって認識されています。
競争の激しいゲームでは、プレーヤーは通常、スコア(ゲームの記録)を保持する必要があります。この目的のために、FIDE認可のイベントでは代数表記のみが認識されます。別の表記システムで記録されたゲームのスコアは、紛争が発生した場合の証拠として使用することはできません。
組織化された競争
トーナメントと試合

現代のチェスは、構造化された国際および国内のリーグ、トーナメント、および会議を伴う組織化されたスポーツです。毎年、世界中で何千ものチェスのトーナメント、試合、フェスティバルが開催され、あらゆるレベルのプレーヤーを対象としています。
プレーヤーの数が少ないトーナメントでは、すべてのプレーヤーが他のすべてのプレーヤーに対して1つのゲームをプレイするラウンドロビン形式を使用できます。多数のプレーヤーの場合、スイス式のシステムを使用できます。このシステムでは、各プレーヤーが、各ラウンドで同じ(または可能な限り類似した)スコアを持つ対戦相手とペアになります。いずれの場合も、プレーヤーのスコアは通常、勝ったゲームごとに1ポイント、引き出されたゲームごとに0.5ポイントとして計算されます。トーナメント主催者は、「サッカーの得点」(勝利の場合は3ポイント、引き分けの場合は1ポイント)などのバリエーションを使用できますが、評価は常に標準の得点に基づいて計算されます。
「試合」という用語は、個々のゲームではなく、2人のプレーヤー間の一連のゲーム、または一方のチームの各プレーヤーが他方のチームのプレーヤーに対して1つのゲームをプレイするチーム競争のいずれかを指します。
ガバナンス
チェスの国際的な統治機関は通常、フランス語の頭字語FIDE(FEE-dayと発音)(フランス語:Fédérationinternationaledeséchecs)、または国際チェス連盟で知られています。FIDEのメンバーシップは、180か国以上の全国チェス組織で構成されています。さまざまな超国家組織、国際ブライユチェス協会(IBCA)、国際ろう者チェス委員会(ICCD)、国際身体障害者チェス協会(IPCA)など、いくつかの準会員もいます。[9] FIDEが認識され、国際オリンピック委員会、[10]が、チェスのゲームは、の一部ではありませんでしたオリンピック。

FIDEの最も目に見える活動は、1948年に引き受けた役割である世界チェス選手権の開催です。現在の世界チャンピオンはノルウェーのマグヌスカールセンです。[11]現役の世界女子チェス選手権は、中国のJuWenjunです。[12]
個人のための他の大会には、世界ジュニアチェス選手権、ヨーロッパ個人チェス選手権、およびさまざまな全国選手権が含まれます。招待制のトーナメントは、定期的に世界最強のプレーヤーを引き付けます。例としては、スペインのリナレスイベント、モンテカルロのメロディアンバートーナメント、ドルトムントスパークアッセンミーティング、ソフィアのM-telマスターズ、ワイクアーンジーのタタスチールトーナメントなどがあります。
定期的なチームチェスイベントには、チェスオリンピックとヨーロッパチームチェス選手権が含まれます。
世界チェス選手権の解決と世界対応チェス選手権ではチームと個々のイベントの両方が含まれます。これらはFIDEとは独立して開催されます。
タイトルとランキング
ランクの選手にするために、FIDE、ICCF、ほとんどの国民のチェス団体が使用イロレーティングによって開発されたアーパード・エロを。平均的なクラブプレーヤーの評価は約1500です。史上最高のFIDEレーティング、2882は、2014年3月のFIDEレーティングリストでマグヌスカールセンによって達成されました。[13]
プレイヤーはFIDEによって生涯のタイトルを授与されるかもしれません:[15]
- グランドマスター(GMと略されます。インターナショナルグランドマスターまたはIGMが使用されることもあります)は、世界クラスのチェスマスターに授与されます。世界チャンピオンを除けば、グランドマスターはチェスプレイヤーが獲得できる最高のタイトルです。FIDEがプレーヤーにタイトルを与える前に、プレーヤーは、申請者以外の国からの一部を含む他のグランドマスターが関与するトーナメントで、一度に少なくとも2500のEloレーティングと、規定された基準(基準と呼ばれる)の3つの結果を持っている必要があります。世界ジュニア選手権で優勝するなど、プレーヤーがタイトルを獲得するために達成できるマイルストーンは他にもあります。
- 国際マスター(IMと短縮)。条件はGMに似ていますが、それほど厳しくありません。IMタイトルの最小評価は2400です。
- FIDEマスター(FMと短縮)。プレーヤーがFIDEマスタータイトルの資格を得る通常の方法は、2300以上のFIDEレーティングを達成することです。
- 候補マスター(CMと短縮)。FMに似ていますが、FIDE評価が2200以上です。
上記のタイトルは、男性と女性の両方に公開されています。個別の女性専用タイトルもあります。女性グランドマスター(WGM)、女性国際マスター(WIM)、女性FIDEマスター(WFM)、女性候補マスター(WCM)。これらは、同様の名前のオープンタイトルよりも約200 Eloレーティングポイント低いパフォーマンスレベルを必要とし、それらの存続は時々物議を醸しています。始まるノーナ・ガプリンダッシュビリ1978年に、女性の数は、オープンGMのタイトルを獲得しています。【注2】
FIDEはまた、アービターとトレーナーに称号を授与します。[16] [17]国際的な称号は、チェス問題の作曲家とソルバー、および通信チェスプレーヤー(国際通信チェス連盟)にも授与されます。全国のチェス組織も称号を授与する場合があります。
理論
チェスには豊富な文献があります。1913年、チェスの歴史家HJRマレーは、新聞の本、雑誌、チェスのコラムの総数を約5,000と推定しました。[18] BHウッドは、1949年の時点でその数を約20,000と推定した。[19] デビッド・フーパーとケネス・ウィルドは、「それ以来、新しいチェスの出版物の数は年々着実に増加している。印刷された数は誰にもわからない」と書いている。[19] 2つの重要な公立チェス図書館があります。クリーブランド公立図書館のジョンG.ホワイトチェスとチェッカーコレクションで、32,000冊以上のチェス本と6,000冊以上のチェス定期刊行物があります。[20]と、オランダ国立図書館のチェスとドラフトのコレクションで、約30,000冊の本があります。[21]
チェス理論は通常、チェスのゲームを戦略の異なるセットで3つのフェーズに分割します。オープニング、通常は最初の10〜20回の移動で、プレーヤーが次の戦闘に役立つ位置に駒を移動します。middlegame ; そして最後の終盤では、ほとんどの駒がなくなると、通常、王は闘争により積極的に参加し、ポーンの昇進が決定的になることがよくあります。
オープニング理論は、ゲームの初期段階で最良の動きを見つけることに関係しています。数十の異なる開口部と数百のバリエーションがあります。チェスのオックスフォードコンパニオンには、1,327の名前付きオープニングとバリアントがリストされています。[22]
ミドルゲーム理論は通常、チェスの戦術とチェスの戦略に分けられます。チェスの戦略は、ゲーム中に長期的なポジショニングの利点を設定して達成することに重点を置いています。たとえば、さまざまな駒をどこに配置するかなどですが、戦術は即時の操作に関係します。戦略的目標は主に戦術によって達成されますが、戦術的機会は以前のプレイ戦略に基づいているため、ゲームプレイのこれら2つの側面を完全に分離することはできません。
エンドゲーム理論は、残りわずかの部分がある位置に関係しています。理論では、これらの位置をピースに従って分類します。たとえば、「キングとポーンのエンディング」や「ルークとマイナーピース」などです。
オープニング
チェスのオープニングは、ゲームの最初の動き(「オープニングの動き」)のグループです。開口移動の認識配列は、と呼ばれる開口部とのような名称が与えられているルイ・ロペスまたはシチリア防衛。それらは、チェスの開口部の百科事典などの参考図書にカタログ化されています。数十の異なるオープニングがあり、静かなポジショナルプレイ(たとえば、レティオープニング)から非常にアグレッシブなもの(ラトビアギャンビット)まで、性格が大きく異なります。いくつかのオープニングラインでは、両側に最適と考えられる正確なシーケンスが30回以上の動きになっています。[23]プロのプレーヤーは、オープニング理論が進化し続けるにつれて、オープニングの研究に何年も費やし、キャリアを通してそれを続けています。
ほとんどの開口部の基本的な戦略的目的は類似しています:[24]
- 開発:これは、ピース(特にビショップとナイト)を、ゲームに最適な影響を与える有用な正方形に配置する手法です。
- 制御センター:中央の正方形の制御は片が比較的容易に基板の任意の部分に移動することを可能にし、また相手に痙攣効果を有することができます。
- 王の安全:危険な可能性から王を安全に保つことが重要です。正しいタイミングのキャスリングは、しばしばこれを強化することができます。
- ポーンの構造:プレイヤーは、孤立したポーン、二重のポーン、後方のポーン、ポーンアイランドなどのポーンの弱点の作成を回避し、そのような弱点を対戦相手の位置に強制するように努めます。
ほとんどのプレイヤーと理論家は、ホワイトは最初の動きのおかげで、小さなアドバンテージでゲームを開始すると考えています。これは最初にホワイトに主導権を与えます。[25]黒は通常、白の利点を中和して平等を達成するか、不均衡な位置で動的な カウンタープレイを開発しようと努めます。
ミドルゲーム
ミドルゲームは、オープニング後に開始されるゲームの一部です。オープニングとミドルゲームの間に明確な境界線はありませんが、通常、ミドルゲームはほとんどのピースが開発されたときに開始されます。(同様に、ミドルゲームからエンドゲームへの明確な移行はありません。エンドゲームの開始を参照してください。)オープニング理論が終了したため、プレーヤーはポジションの特徴に基づいて計画を立てると同時に、考慮に入れる必要があります。位置の戦術的な可能性。[26]ミドルゲームは、ほとんどの組み合わせが発生するフェーズです。組み合わせは、ある程度の利益を達成するために実行される一連の戦術的な動きです。ミドルゲームの組み合わせは、多くの場合、対戦相手の王に対する攻撃に関連しています。いくつかの典型的なパターンには独自の名前があります。たとえば、Boden'sMateやLasker-Bauerの組み合わせなどです。[27]
特定の計画または戦略的テーマは、特定のタイプのポーン構造をもたらす特定の開口部のグループから生じることがよくあります。例としては、少数派の攻撃があります。これは、クイーンサイドにポーンが多い相手に対するクイーンサイドのポーンの攻撃です。したがって、オープニングの研究は、結果として生じるミドルゲームに典型的な計画の準備に関連しています。[28]
ミドルゲームでのもう1つの重要な戦略的質問は、マテリアルを減らしてエンドゲームに移行する(つまり単純化する)かどうか、そしてどのように行うかです。マイナーな物質的な利点は、一般的にエンドゲームでのみ勝利に変換することができます。したがって、強い側は、エンディングを達成するための適切な方法を選択する必要があります。材料のすべての削減がこの目的に適しているわけではありません。たとえば、一方の側が明るい正方形のビショップを維持し、対戦相手が暗い正方形のビショップを持っている場合、ビショップとポーンのエンディングへの変換は通常、弱い側にのみ有利です。これは、反対の色のビショップとのエンドゲームがポーンのアドバンテージがあっても、時には2ポーンのアドバンテージがあっても、引き分けになります。[29]
戦術
チェスでは、戦術は一般に短期間の行動に集中します。非常に短期的なため、人間のプレーヤーまたはコンピューターが事前に計算することができます。可能な計算の深さは、プレーヤーの能力によって異なります。で静か両側に多くの可能性のある位置、深い計算がより困難であり、限られた数と位置にしながら、実用的ではないかもしれない強制的な変形、強い選手が移動するの長いシーケンスを計算することができます。
理論家は、多くの基本的な戦術的方法と典型的な操作を説明します。たとえば、ピン、フォーク、串、バッテリー、発見された攻撃(特に発見されたチェック)、zwischenzugs、偏向、おとり、犠牲、弱体化、過負荷、干渉。[30]単純な1ムーブまたは2ムーブの戦術アクション(脅威、資料の交換、および二重攻撃)は、一方または両方のプレーヤーの観点から強制されることが多い、より複雑な一連の戦術操作に組み合わせることができます。[31]犠牲を伴い、通常は具体的な利益をもたらす強制的な変動は、組み合わせと呼ばれます。[31]不滅のゲームのよう な素晴らしい組み合わせは美しいと見なされ、チェス愛好家に賞賛されています。プレーヤーのスキルを伸ばすことを目的とした一般的なタイプのチェスの練習は、決定的な組み合わせが利用できる位置であり、課題はそれを見つけることです。[32]
戦略
12の後の位置... Re8 ... タラッシュ対ユーウェ、バッドピエシチャニ(1922)[33] |
...そしてそのポーン「ラウザーフォーメーション」 |
チェス戦略は、チェスの位置の評価と、将来のプレーのための目標と長期計画の設定に関係しています。評価中、プレーヤーは、ボード上のピースの価値、中央と中央集権の制御、ポーンの構造、キングの安全性、主要な正方形または正方形のグループの制御など、さまざまな要素を考慮する必要があります(たとえば、対角線、開いているファイル、および暗いまたは明るい正方形)。
位置を評価する際の最も基本的なステップは、両側のピースの合計値をカウントすることです。[34]この目的で使用されるポイント値は、経験に基づいています。通常、ポーンは1ポイント、ナイトとビショップはそれぞれ約3ポイント、ルークは約5ポイント(ルークとビショップまたはナイトの交換として知られる値の差)、クイーンは約9ポイントの価値があると見なされます。そのチェックメイトがゲームに負けるので、王は他のすべてのピースを組み合わせたものよりも価値があります。しかし、実際には、エンドゲームでは、ファイティングピースとしての王は、一般的にビショップやナイトよりも強力ですが、ルークよりも強力ではありません。[35]これらの基本的な値は、ピースの位置(たとえば、高度なポーンは通常、最初の正方形よりも価値が高い)、ピース間の調整(たとえば、ビショップのペアは通常、ビショップよりも調整が良い)などの他の要因によって変更されます。騎士)、または位置のタイプ(たとえば、騎士は一般にポーンが多い閉じた位置で優れていますが、司教は開いた位置でより強力です)。[36]
チェスの位置を評価する際のもう1つの重要な要素は、ポーンの構造(ポーンスケルトンとも呼ばれます)です。チェス盤上のポーンの構成です。[37]ポーンは駒の中で最も動きにくいため、ポーンの構造は比較的静的であり、位置の戦略的性質を大きく左右します。ポーン構造の弱点には、孤立した、二重の、または後方のポーンと穴が含まれます。一度作成されると、それらはしばしば永続的です。したがって、これらの弱点が別の貴重な資産(たとえば、攻撃を開発する可能性)によって補われない限り、これらの弱点を回避するように注意する必要があります。[38]
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エンドゲーム
エンドゲーム(エンドゲームまたはエンディング)は、ボードに残っているピースが少ないゲームのステージです。ゲームの初期段階と終了ゲームの間には、3つの主な戦略上の違いがあります。[39]
- ポーンはより重要になります。エンドゲームは、ポーンを最も遠いランクに進めることによってポーンを促進するための努力を中心に展開することがよくあります。
- ミドルゲーム中に攻撃からの保護を必要とする王は、エンドゲームで強力な作品として登場します。それはしばしば中央に運ばれ、そこで自分のポーンを保護し、敵のポーンを攻撃し、敵の王の動きを妨げることができます。
- 移動するプレーヤーが不利益を被ることを余儀なくされる状況であるツークツワンクは、エンドゲームの要因となることがよくありますが、ゲームの他の段階ではめったにありません。例の図では、移動する側がツークツワンクにあります。移動する黒は1 ... Kb7をプレイする必要があり、白が2.Kd7の後にポーンを昇格できるようにします。白を動かすには、1.Kc6の膠着状態か、他の合法的な動きの後にポーンを失うことによって、引き分けを許可する必要があります。
エンドゲームは、ボードに残っているピースの種類に応じて分類できます。基本的なチェックメイトは、一方の側にキングのみがあり、もう一方の側に1つまたは2つのピースがあり、ピースがキングと一緒に機能する状態で、反対側のキングをチェックメイトできる位置です。たとえば、キングとポーンのエンドゲームでは、片側または両側にキングとポーンのみが含まれ、強い側のタスクはポーンの1つを宣伝することです。他のより複雑なエンディングは、「ルークとポーン対ルーク」エンドゲームなど、キング以外のボード上のピースに従って分類されます。
歴史
前任者
チェスの起源に言及している最も初期のテキストは、7世紀の初めにさかのぼります。3つはPahlavi(ミドルペルシア語)[40]で書かれ、1つはHarshacharitaがサンスクリット語で書かれています。[41]これらのテキストの1つであるChatrang-namakは、チェスの最も初期の記述の1つを表しています。ナレーターのBozorgmehrは、チェスを表すPahlaviの単語であるChatrangが、ホスロー1世の治世中に「インドの偉大な支配者であるDewasarm」によってペルシア語に紹介されたと説明しています。[42]
最も古くから知られているチェスのマニュアルはアラビア語で、約840年にさかのぼり、有名なアラブのチェスプレーヤーであるAl-Adli ar-Rumi(800–870)によって、Kitab ash-shatranj(The Book Of Chess)というタイトルで書かれました。これは失われた原稿ですが、後の作品で参照されています。[43]ここでも、アル・アドリは、8世紀の寓話カリーラとディムナのコレクションとともに、ペルシャのチェスの起源をインドに帰している。[44] 20世紀までに、7世紀初頭のインド北西部におけるチェスの起源に関して実質的なコンセンサス[45] [46]が発展した。[47] [48]最近では、このコンセンサスがさらに精査されています。[49]
インドの初期のチェスはチャトランガ(サンスクリット語:चतुरङ्ग)として知られており、文字通り[軍隊の] 4つの師団、歩兵、騎兵、象、慈善活動があり、後に現代のポーン、ナイト、ビショップに進化します。 、およびルーク、それぞれ。Chaturangaは、8×8 uncheckeredボード上で再生と呼ばれていましたashtāpada。[50]それからそれはシルクロードに沿って東と西に広がった。チェスの最も初期の証拠は、西暦600年頃、近くのサーサーン朝のペルシャで発見されました。このゲームは、chatrangという名前で知られるようになりました。チャトランは、イスラムによるペルシャの征服(633–51)の後、イスラム世界に取り上げられ、シャトランジと名付けられました。これらの作品は、主にペルシャの名前を保持しています。スペイン語では、「shatranjは」としてレンダリングされたajedrezで、(「アル・shatranj」)をポルトガル語としてxadrezに、そしてギリシャ(ζατρίκιονとしてzatrikionペルシャから直接来て、chatrang)、[51]が、ヨーロッパ、それの残りの部分にペルシア語のシャトランジ(「王」)のバージョンに置き換えられ、そこから英語の単語「チェック」と「チェス」が派生します。[注3]「チェックメイト」という言葉は、ペルシャのシャーマート(「王は死んでいる」)に由来しています。[52]

シャンチーは、中国で最もよく知られているチェスの一形態です。チェスの中国と東南アジアへの東部の移動は、西部への移動よりも文書が少なく、大部分が推測されています。ワードシャンチーは、 象棋遅くとも569 ADからゲームを参照するために中国で使用されたが、それはこのゲームであった場合は証明されていないか、または直接チェスに関連していませんでした。[53] [54]と題した本の中で中国のチェスが表示されますへの最初の参照玄guaìLU 玄怪錄(「神秘と不思議の記録」)は約800まで遡る代わりに、いくつかは、そのチェスを争う中国のチェスから生じましたか、その前身の1つ[55]ですが、これは争われています。[56]それにもかかわらず、シャンチーは、反対方向よりも中国からインド/ペルシャへの進化の道を構築することを容易にするいくつかの固有の特徴を提示するように思われる。[57]
最古の考古学的なチェスの遺物─象牙の破片─は、中央アジアのウズベキスタンにある古代のアフラシアブ、今日のサマルカンドで発掘され、約760年にさかのぼりますが、そのうちのいくつかはおそらく古いものです。驚くべきことに、最も古い作品のほとんどすべての発見は、タリム盆地(現在の中国の新疆ウイグル自治区)、トランスオキシアナ、ソグディアナ、バクトリア、ガンダーラの以前の地域から、一方の端でイランに、そしてカシミールを経由してインドに、シルクロードに沿って来ていますもう1つ。[58]
ゲームは少なくとも3つのルートを経由して西ヨーロッパとロシアに到達しましたが、最も早いのは9世紀です。1000年までに、それはイスラム教徒のイベリアとラテンヨーロッパの両方に広がりました。[59] 10世紀後半にさかのぼる、de scachisと呼ばれるラテン語の詩は、アインジーデルン修道院に保存されています。
1200〜1700:現代のゲームの起源
その後、チェスのゲームがプレイされ、すべてのヨーロッパ諸国で知られました。チェス、バックギャモン、サイコロをカバーする有名な13世紀の写本は、Libro de losjuegosとして知られています。ルールは基本的にアラビア語のshatranjのルールと似ていました。違いは主に、アラブ人が使用するプレーンなモノクロボードの代わりに市松模様のボードを使用することと、一部またはすべてのポーンが最初のダブルステップを実行できるようにする習慣にありました。一部の地域では、Vizierに取って代わった女王、および/または王も、特定の条件下で最初の2マスの飛躍を遂げることができました。[60]

1200年頃、南ヨーロッパでシャトランジのルールが変更され始め、その後、いくつかの大きな変更が行われ、今日知られているように、実際に現代のチェスが登場しました。[61]モダン革命のルールは、1475年頃にスペインのバレンシアの知識人に現れ始め、その後すぐにイタリアと南フランスで採用された後、ヨーロッパの他の地域に広まりました。[62] [63]ポーンは最初の動きで2マス前進する能力を獲得し、ビショップとクイーンは現代の移動力を獲得した。女王は、以前の置き換え宰相10世紀の終わりに向かって、15世紀によるチェスの駒は、最も強力な作品になっていました。[64]それを踏まえて、現代のチェスは当時「クイーンズチェス」または「マッドクイーンチェス」と呼ばれることが多かった。[65]「王の飛躍」から派生したキャスリングは、通常、王を安全にするためのポーンまたはルークの動きと組み合わせて導入されました。これらの新しい規則はすぐに西ヨーロッパ全体に広がりました。
チェス理論に関する著作は15世紀に登場し始めました。RepeticiónデAMORES yのアルテ・デ・Ajedrez(愛の繰り返しとチェスを再生する技術)により、スペインの聖職ルイス・ラミレス・デ・ルセナは、に掲載されましたサラマンカで1497 [63]ルセナやポルトガルなどの以降の巨匠ペドロ・ダミアーノ、イタリア人ジョバンニ・レオナルド・ディ・ボナ、Giulio CesarePolerioとGioachinoGreco、およびスペインの司教RuyLópezdeSeguraは、オープニング理論の要素を開発し、単純な終盤の分析を開始しました。
1700–1873:チェスのロマンチックな時代

18世紀、ヨーロッパのチェスライフの中心は南ヨーロッパからフランス本土に移りました。フランスの最も重要な2人の巨匠は、チェス戦略におけるポーンの重要性を発見したプロのミュージシャンであるフランソワアンドレダニカンフィリドールと、後にアイルランドの巨匠アレクサンダーマクドネルとの有名な一連の試合で優勝したルイシャルルマヘデラボルドネでした。1834年に[66] 、この期間中にチェスの活動の中心であったコーヒーハウスなどのヨーロッパの主要都市のカフェ・デ・ラ・レガンスパリとシンプソンのディバンロンドンインチ [67] [68]
同時に、ロマン主義の知的運動はチェスに広範囲にわたる影響を及ぼし、美学と戦術的な美しさは客観的な健全性と戦略的計画よりも高く評価されていました。その結果、事実上すべてのゲームはオープンゲームで始まり、キングズギャンビットやエヴァンスギャンビットなどの戦術的なプレイを誘うギャンビットを辞退することはスポーツマンシップに反すると見なされていました。[69]このチェスの哲学はロマン主義のチェスとして知られており、19世紀後半まで、チェスのロマン主義の原則と一致する鋭く戦術的なスタイルが支配的でした。[70]
膠着状態に関する規則は19世紀初頭に最終決定されました。また、19世紀には、白が最初に移動するという規則が確立されました(以前は白または黒のいずれかが最初に移動できました)。最後に、キャスリングに関する規則が標準化されました。キャスリングの規則のバリエーションは、19世紀後半までイタリアで存続していました。得られた標準ゲームと呼ばれることがある西洋チェス[71]または国際チェス、[72]特にようなチェスファミリーの他のゲームアジアシャンチーが一般的です。19世紀以来、繰り返しによる引き分けを主張するための正しい手順の確立など、唯一の規則の変更は、本質的に技術的なものでした。
19世紀が進むにつれて、チェス組織は急速に発展しました。多くのチェスクラブ、チェスの本、チェスのジャーナルが登場しました。都市間で通信の一致がありました。たとえば、ロンドンチェスクラブは1824年にエジンバラチェスクラブと対戦しました。[73] チェスの問題は、19世紀の新聞の定期的な一部になりました。Bernhard Horwitz、Josef Kling、およびSamuel Loydは、最も影響力のある問題のいくつかを構成しました。1843年、フォン・デア・ラサは彼と公表Bilguerの HANDBUCHデSchachspiels(チェスのハンドブック)、チェスの理論の最初の包括的なマニュアルを。
最初の近代的なチェストーナメントは、英国の主要なチェスプレーヤーであるハワードスタントンによって開催され、1851年にロンドンで開催されました。チェスの第一人者として称賛されたドイツのアドルフ・アンデルセンが優勝しました。彼の華麗でエネルギッシュな攻撃スタイルは、当時の典型的なものでした。[74] [75]アンダーセンのイモータルゲームやエバーグリーンゲーム、モーフィーの「オペラゲーム」などのスパークリングゲームは、チェスの芸術の最高峰と見なされていました。[76]
チェスの性質についてのより深い洞察は、並外れたチェスの天才であるアメリカ人のポール・モーフィーによってもたらされました。モーフィーは、1857年から1863年までの短いチェスのキャリアの中で、アンダーセンを含むすべての重要な競争相手(プレーを拒否したスタントンを除く)に勝ちました。モーフィーの成功は、見事な攻撃と健全な戦略の組み合わせから生まれました。彼は直感的に攻撃の準備方法を知っていました。[77]
1873〜 1945年:スポーツの誕生

プラハ生まれのヴィルヘルム・シュタイニッツは、ゲームへの科学的アプローチ、つまりポジションをコンポーネントに分解し[78]、正しい計画を準備する技術の基礎を築きました。[79]シュタイニッツは、理論上の業績に加えて、重要な伝統を確立しました。1886年にドイツを代表するマスターであるヨハネスツケルトルトに勝利したことは、最初の公式世界チェス選手権と見なされています。この勝利は、ロマン派時代に支配的な攻撃的で戦術的なスタイルから、シュタイニッツによってチェスの世界に導入されたより位置的で戦略的なスタイルへの、チェスの最高レベルでのスタイルの移行を示しました。シュタイニッツは1894年に、世界チャンピオンの中で最長の在職期間であるこのタイトルを27年間維持した、はるかに若いプレーヤーであるドイツの数学者エマヌエルラスカーに王冠を失いました。[80]
19世紀の終わり以降、毎年開催されるマスタートーナメントと試合の数は急速に増加しました。最初のオリンピックは1924年にパリで開催され、FIDEは当初そのイベントを企画する目的で設立されました。1927年、世界女子チェス選手権が設立されました。最初にタイトルを獲得したのは、チェコ語と英語のマスターであるVeraMenchikでした。[81]
エンドゲームのスキルで知られるキューバの天才ホセ・ラウル・カパブランカは、1921年にラスカーから世界選手権で優勝しました。カパブランカは1916年から1924年までの8年間、トーナメントで無敗でした。彼の後継者(1927年)はロシア-フランス人でした。アレクサンダーアレキン、1946年に世界チャンピオンとして亡くなった強力な攻撃プレーヤー。アレヒンは1935年にオランダのプレーヤーマックスユーウェに一時的にタイトルを失い、2年後にそれを取り戻しました。[82]
世界大戦の合間に、チェスは、アロン・ニムゾヴィッチやリチャード・レティのようないわゆるハイパーモダニストの新しい理論的学校によって革命を起こしました。彼らは、ポーンではなく遠くの駒でボードの中心を制御することを提唱し、攻撃の対象となるポーンで中心を占領するように敵を招待しました。[83]
1945–1990:第二次世界大戦後の時代
アレヒンの死後、新しい世界チャンピオンが求められました。それ以来タイトルをコントロールしているFIDE(1回の中断を除く)は、エリートプレーヤーのトーナメントを開催しました。1948年のトーナメントの勝者は、ロシアのミハイルボトヴィニクでした。1950年、FIDEはタイトルのシステムを確立し、27人のプレーヤーにグランドマスターとインターナショナルマスターのタイトルを授与しました。(一部の情報筋によると、1914年に、ロシアの皇帝ニコライ2世によって、ラスカー、カパブランカ、アレヒン、タラッシュ、マーシャルにチェスのグランドマスターの称号が最初に正式に授与されましたが、これは異議のある主張です。[注4])

ボトヴィニクは、チェスの世界でソビエト支配の時代を開始しました。これは、主にソビエト政府の政治的影響を受けた取り組み[84]を通じて、半世紀以上にわたってほとんど途切れることなく続いていました。ソビエト連邦が解散するまで、ソビエト以外のチャンピオンはアメリカ人のボビー・フィッシャー(チャンピオン1972–1975)だけでした。[85]ボトヴィニクもオープニング理論に革命をもたらした。以前は、黒は平等を目指して努力し、白の最初の動きの利点を中和しようとしました。黒人として、ボトヴィニクは最初からイニシアチブを目指して努力しました。[86]以前の世界選手権の非公式システムでは、現在のチャンピオンがタイトルのためにどのチャレンジャーをプレーするかを決定し、チャレンジャーは試合のスポンサーを探すことを余儀なくされた。FIDEは、予選トーナメントと試合の新しいシステムを設定しました。世界最強のプレーヤーがゾーン間トーナメントにシードされ、ゾーントーナメントから資格を得たプレーヤーが参加しました。これらのゾーン間での主要なフィニッシャーは、最初はトーナメントであった「候補者」ステージを通過し、その後、一連のノックアウトマッチを通過しました。候補者の勝者は、タイトルの支配的なチャンピオンを演じます。試合で敗れたチャンピオンには、1年後に再戦をする権利がありました。このシステムは3年周期で稼働していました。ボトヴィニクは15年間にわたってチャンピオンシップの試合に参加しました。彼は1948年に世界選手権大会で優勝し、1951年と1954年に同点の試合でタイトルを保持しました。1957年にワシリー・スミスロフに敗れましたが、1958年に再戦でタイトルを取り戻しました。1960年に、彼は23-にタイトルを失いました。歳のラトビア天才ミハイル・タリ、熟練した戦術家、広くこれまでで最もクリエイティブな選手の一人とみなされているプレイヤーを攻撃する、[87]それゆえ彼のニックネームリガから魔術師。ボトヴィニクは1961年の再戦で再びタイトルを取り戻しました。
1961年のイベントの後、FIDEは証言録取されたチャンピオンの再戦の自動権利を廃止し、次のチャンピオンであるアルメニアのチグランペトロシアンは、防御と位置のスキルで有名なプレーヤーであり、1963年から1969年の2サイクルでタイトルを保持しました。彼の後継者であるロシア出身のボリス・スパスキー(1969年から1972年のチャンピオン)は、ポジションとシャープな戦術スタイルの両方でゲームに勝利しました。[88]次のチャンピオンシップ、いわゆる世紀の試合は、第二次世界大戦以来の最初の非ソビエトの挑戦者、アメリカのボビー・フィッシャーを見た。フィッシャーは、候補者の試合で前代未聞のマージンで対戦相手を打ち負かし、世界選手権でスパスキーを説得力を持って打ち負かしました。試合の直後にはその日のニュースメディアが続き、チェスの人気が急上昇しました。しかし、1975年、フィッシャーはFIDEとの条件について合意に達することができなかったため、ソビエトのアナトリーカルポフに対して彼の称号を擁護することを拒否し、カルポフはデフォルトで称号を獲得しました。[89]フィッシャーは、特に開口部を広範囲に準備することによって、チェスの多くの側面を近代化した。[90]
カルポフはヴィクトール・コルチノイに対して2回タイトルを守り、1970年代と1980年代初頭に一連のトーナメントでの成功を収めました。[91]で1984年の世界チェス選手権、カルポフは、日付に彼の過酷な挑戦に直面していました若いガルリ・カスパロフからバクー、ソ連のアゼルバイジャン。物議を醸した状況で試合は5か月後に中止され、カルポフとの48試合で5勝3勝を挙げましたが、明らかに疲れ果てていました。多くのコメンテーターは、最後の2試合で勝ったカスパロフが試合を続けていれば勝っただろうと信じていました。カスパロフは1985年の再戦に勝った。カスパロフとカルポフは、1986年、1987年、1990年に、さらに3つの緊密に戦った試合に出場し、カスパロフがすべてを勝ち取りました。[92]カスパロフは、1980年代半ばから、2005年に引退するまで、世界チェスの支配的な人物となった。
チェス技術の始まり
チェスをするコンピュータプログラム(後にチェスエンジンとして知られる)は1960年代に登場し始めました。1970年には、最初の主要なコンピューターチェストーナメントである北米コンピューターチェス選手権が開催され、1974年には最初の世界コンピューターチェス選手権が開催されました。1970年代後半には、このようなフィデリティエレクトロニクスのような専用のホームチェスコンピュータチェスチャレンジャーと同様に、自宅のコンピュータ上で実行するためのソフトウェアの商業的に利用できるようになりました。しかし、コンピュータチェスの全体的な基準は1990年代まで低かった。
キングとルーク対キングとビショップなどの比較的単純なエンドゲームに完璧なプレイを提供する最初のエンドゲームテーブルベースは、1970年代後半に登場しました。これは、2000年代と2010年代にそれぞれ利用可能になった完全な6ピースと7ピースのテーブルベースの前例となりました。[93]
移動と位置で検索可能なチェスゲームのコレクションである最初の商用チェスデータベースは、1987年にドイツの会社ChessBaseによって導入されました。それ以来、何百万ものチェスゲームを含むデータベースは、オープニング理論やその他のチェス研究分野に大きな影響を与えてきました。
デジタルチェス時計は1973年に発明されましたが、1990年代まで一般的になりませんでした。デジタル時計は、増分と遅延を含む時間制御を可能にします。
1990年–現在:コンピューターとオンラインチェスの台頭
技術
インターネットが有効になってチェスをする新しいメディアで、チェスサーバは、ユーザーがリアルタイムで世界のさまざまな部分から他の人々を再生することができます。インターネットチェスサーバーまたはICSとして知られる最初のそのようなサーバーは、1992年にユタ大学で開発されました。ICSは、1995年に発売された最初の商用チェスサーバーであるインターネットチェスクラブやその他の初期のチェスサーバーの基盤を形成しました。FICS(無料インターネットチェスサーバー)など。それ以来、他の多くのプラットフォームが登場し、オンラインチェスはボード上のチェスに匹敵する人気を博し始めました。[94] [95] 2020年のCOVID-19の大流行の間、世界中の多くの場所で課された検疫からの隔離は、人気のあるNetflixショーの成功と相まって、クイーンズギャンビットや、オンライントーナメントの人気などの他の要因(特にPogChamps)とチェスのTwitchストリーマーは、オンラインチェスだけでなく、チェスのゲーム全般で前例のない人気の急上昇をもたらしました。この現象は、メディアでは2020年のオンラインチェスブームと呼ばれています。[96] [97]
コンピュータチェスも大きな進歩を遂げました。1990年代までに、チェスエンジンは一貫してほとんどのアマチュアを打ち負かすことができ、1997年にディープブルーは6ゲームの試合で世界チャンピオンのギャリーカスパロフを打ち負かし、最高レベルのチェスでコンピューター支配の時代を開始しました。2010年代には、多くのPCおよびモバイルプラットフォームで超人的な力のエンジンに無料でアクセスできるようになり、インターネットチェスサーバーでは無料のエンジン分析が一般的な機能になりました。ハンドヘルドデバイスやパーソナルコンピュータでエンジン分析を簡単に利用できることの悪影響は、コンピュータの不正行為の増加であり、これは、船外チェスとオンラインチェスの両方で大きな懸念事項になっています。[98] 2017年に、AlphaZero(将棋と囲碁も再生できるニューラルネットワーク)が考案され、チェスプレイプログラムのコーディング方法が変更されました。以前は、チェスエンジンは主にミニマックス検索などの力ずくの方法を採用していました。静的評価関数を使用して、TCECシーズン20では、プレミア部門エンジンの最下位を除くすべてがニューラルネットワークベースの評価関数を使用していました。AlphaZeroはまた、ゲームのプレイスタイルに影響を与える多くの斬新なアイデアやプレイ方法を紹介しました。[99]
以下のよう終盤のtablebasesが開発し、彼らが提供し始めた完璧なプレーをした終盤の位置でゲーム理論的な結果は、王と王妃に対する王、女王と質屋での位置として、以前は知られていませんでした。1991年にルイススティラーは選択された6ピースのエンドゲームのテーブルベースを公開し[100] [101]、2005年までにナリモフのテーブルベースの公開に続いて、すべての6ピースのエンドゲームの位置が解決されました。2012年に、ロモノソフのテーブルベースが公開され、7ピースのエンドゲームの位置がすべて解決されました。[102]テーブルベースの使用は、分析のいくつかのブランチで決定的な結果を提供することにより、チェスエンジンのパフォーマンスを向上させます。
1990年代と21世紀に行われた技術の進歩は、あらゆるレベルでのチェスの研究方法や、観戦スポーツとしてのチェスの状態に影響を与えてきました。
以前は、プロレベルでの準備には、オープニングの開発に遅れずについていき、対戦相手のゲームを研究するために、大規模なチェスライブラリとチェスインフォーマントなどの出版物へのいくつかのサブスクリプションが必要でした。今日、プロレベルでの準備には、何百万ものゲームを含むデータベースと、さまざまなオープニングバリエーションを分析してノベルティを準備するためのエンジンの使用が含まれます。[103]オンラインコース、戦術トレーナー、ビデオレッスンなど、あらゆるレベルのプレーヤーが利用できるオンライン学習リソースも多数あります。[104]
1990年代後半以降、主要な国際チェスイベントをオンラインで追跡することが可能になり、プレーヤーの動きがリアルタイムで中継されました。感覚ボードは、動きの自動送信を可能にするために開発されました。チェスプレーヤーは、これらのゲームを見ながら頻繁にエンジンを実行するため、プレーヤーの間違いをすばやく特定し、戦術的な機会を見つけることができます。過去には動きがライブで中継されていましたが、今日のチェス主催者は不正行為防止策として30分遅れを課すことがよくあります。2010年代半ばから後半、特に2020年のオンラインブームの後、中村ひかるやマグヌスカールセンなどのスーパーグランドマスターが、Twitchなどのプラットフォームでチェスコンテンツをライブストリーミングすることが一般的になりました。[105] [106]また、ブームに続いて、オンラインチェスはeスポーツと見なされ始め、eスポーツチームは2020年に初めてチェスプレーヤーに署名しました。[107]
成長
小さな子供でも組織化されたチェスが一般的になっています。FIDEは、8歳までの年齢レベルで世界選手権を開催しています。プレーヤー数で最大のトーナメントは、子供向けに開催されるトーナメントです。[108]
グランドマスターや他のチェスの専門家の数も、現代に成長しています。KennethReganとGuyHaworthは、強力なチェスエンジンの分析を使用して、さまざまなレベルのさまざまな期間のプレーヤーによる移動の選択の比較を含む調査を実施しました。彼らは、グランドマスターの数の増加とトッププレーヤーのより高いイロレーティングは、「レーティングインフレ」や「タイトルインフレ」ではなく、平均的なプレー基準の実際の増加を反映していると結論付けました。[109]
プロチェス
1993年には、ガルリ・カスパロフとナイジェル・ショートはタイトルのために、自分の試合を整理するためにFIDEとの関係を壊し、競合形成プロチェス協会(PCA)を。それから2006年まで、2つの同時世界選手権とそれぞれの世界チャンピオンがありました。現在のチャンピオンが一連のゲームで挑戦者を演じるシュタイニッツの伝統を拡張するPCAまたは「クラシック」チャンピオンと、FIDEの新しい形式の多くのチャンピオンです。チャンピオンを決定するために大規模なノックアウトトーナメントで競うプレーヤー。カスパロフは2000年にロシアのウラジーミルクラムニクにPCAのタイトルを失いました。[110]世界チェスの政治の複雑な状態と商業スポンサーの獲得の難しさのために、カスパロフは二度とタイトルに挑戦することができなかった。それにもかかわらず、彼はトップレベルのトーナメントで支配し続け、2005年に競争力のあるチェスから引退するまで世界最高の評価を受けたプレーヤーであり続けました。
世界チェス選手権2006 KramnikはFIDEの世界チャンピオン破っている、ベセリン・トパロフは、タイトルを統一し、Kramnik誰もが認める世界チェスチャンピオンを作りました。[111] 2007年9月、彼はメキシコシティでのチャンピオンシップトーナメントで優勝したインドのヴィスワナータンアナンドにタイトルを失った。アナンドは2008年、[112] 2010年、2012年のリベンジマッチでタイトルを守りました。2013年、ノルウェーのマグヌスカールセンは2013年の世界チェス選手権でアナンドを破りました。[113]それ以来、彼はタイトルを3回擁護し、世界チャンピオンに君臨している。
接続
芸術と人文科学
で中世との間ルネサンス、チェスの一部であった希培養。戦争戦略を教えるために使用され、「王様ゲーム」と呼ばれていました。[114]紳士は「Chestesで劇中meanly seeneする」、の冒頭に概要言うバルダッサーレ・カスティリオーネの廷臣のザ・ブック(サー・トーマス・ホビーによって1528年、英語1561)が、しかし、チェスはすべきではありません紳士の主な情熱。Castiglioneはそれをさらに説明します:

そして、胸のゲームにあなたは何を言いますか?それは本当にエンターテインメントとウィッティの正直なキンドです、とSyrFriderickは言います。しかし、私はそれが欠点を持っていると思います、それは、人がそれをカウンセリングするかもしれないということです、誰が胸の遊びに優れているのか、私は彼がそれについて多くのタイムを持っているに違いないと思います、そしてそれをたくさんの研究で適用します、人はいくつかの高貴な科学を学ぶか、または他の重要な問題を和らげることができますが、それでもそのすべての労力を授けることに終止符を打つために、彼はゲームしか知りません。したがって、私はこれで非常にまれなことが起こります。つまり、閣下が閣下よりも称賛に値するということです。[115]
ルイス島のチェスの駒のように、貴族が使用する精巧なチェスセットのいくつかは少なくとも部分的に生き残っています。
チェスは、道徳に関する説教の基礎としてしばしば使用されました。例としては、イタリアのドミニカ人僧侶ジャコブスデチェッソリスが書いたLiber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum(「男性の習慣と貴族の義務の本またはチェスの本」)があります。 1300。この本は中世で最も人気のある本の1つでした。[116]この作品は他の多くの言語に翻訳され(最初の印刷版は1473年にユトレヒトで出版された)、ウィリアム・キャクストンの『チェッセのゲームとプレイ』(1474)の基礎となった。英語。[117]さまざまなクラスの人々の比喩としてさまざまなチェスの駒が使用され、人間の義務はゲームのルールまたはチェスの駒の視覚的特性から導き出されました。[118]
knyghtは、彼が彼の耳にヘルムと彼のryght handeにspereを持っているようなwyseのhorsに武装させられるべきであり、そしてcouerydは彼の棚/ swerdeとメイスを彼のlyftsydeに/ Cladd wyth awberkそして、彼の胸を前にするためのプレート/彼の脚の脚のハーノイ/彼の手に彼のヒールの胞子/彼のガンテレット/彼の馬はよく壊れて教えられ、彼の腕でバタイルとクーリッドに適応しますそれは彼らが新しいlyfとnewemanersをリードすることを誓うサインです/また彼らは祈りとオリソンですべてのnyghtを目覚めさせます彼はgyue裾の恵みを彼らが自然に得ることができないかもしれないそのthyngeを得るかもしれないことを神に伝えます/キンジまたはprynce gyrdethは、彼らに署名のスウェードを送ります/彼らは彼らが彼らの調剤とdignyteをとるアバイドとケペの賛美歌を握ります。[119]
聖職者、学生、商人のサークルで知られているチェスは、中世の大衆文化に入りました。例としては、13世紀のカルミナブラーナの209番目の曲があります。これは、チェスの駒、ロック、ペディテス、レジーナの名前で始まります... [120]もちろん、チェスのゲームは、さまざまな宗教家によって落胆させられてきました。中世の権威:ユダヤ人、[121]カトリックと正教会。[122]一部のイスラム教当局は、最近でもそれを禁止している。例えば、1979年のルーホッラーホメイニーとそれ以降のアブドゥルアジズアッシュシェイク。[123]
中に啓蒙時代、チェスは自己改善の手段として見られていました。ベンジャミン・フランクリンは、彼の記事「チェスの道徳」(1750)で、次のように書いています。
チェスのゲームは単なる娯楽ではありません。人間の生活の中で役立ついくつかの非常に価値のある精神の特質は、あらゆる機会に準備ができている習慣になるように、それによって獲得され強化されるべきです。for lifeは一種のチェスであり、多くの場合、獲得するポイントがあり、競合他社や敵対者と戦う必要があります。また、さまざまな善悪のイベントがあり、ある程度は慎重さの影響があります。 、またはそれの欲求。その後、チェスでプレーすることで、次のことを学ぶことができます。
I.先見の明、これは少し未来を見て、行動に伴う可能性のある結果を考慮します[...]
II。チェス盤全体、またはアクションのシーンを調査するCircumspection:–いくつかのピースの関係とそれらの状況[...]
III。注意、急いで動きすぎないように[...] [124]

チェスは19世紀に時間の無駄として時折批判されました。[125] [126]
チェスは今日、世界中の学校の子供たちに教えられています。多くの学校がチェスクラブを主催しており、特に子供向けの学問的なトーナメントがたくさんあります。トーナメントは、米国チェス連盟や全米チェス連盟などの組織が主催する多くの国で定期的に開催されています。[127]
チェスは芸術で何度も描かれています。チェスは、トマス・ミドルトンさんからの重要な役割の範囲を果たしている重要な作品のチェスのAのゲームに鏡の国のアリスウラジーミル・ナボコフのに、ルイス・キャロルによってザ・防衛に、ロイヤルゲームシュテファン・ツヴァイクによります。チェスは、イングマール・ベルイマンの「第七の封印」やサタジット・レイの「チェスをする人」などの映画で紹介されています。
チェスは、現代の大衆文化にも存在しています。たとえば、スタートレックのキャラクターは「フェデレーション 三次元チェス」[128]と呼ばれるゲームの未来版をプレイし、「ウィザードのチェス」はJKローリングのハリーポッターでプレイされます。[129]
数学
チェスのゲーム構造と性質は、数学のいくつかの分野に関連しています。ナイトツアーやエイトクイーンパズルなど、チェスに関連する多くの組み合わせや位相の問題は、何百年も前から知られています。

チェスにおける法的位置の数が10程度と推定され43、そして10未満であることが証明されている47、[130] [131]とゲームツリー複雑約10の123。チェスのゲームツリーの複雑さは、最初にクロードシャノンによって10 120として計算されました。これは、シャノン数として知られている数値です。[132]平均的な位置には通常30から40の可能な動きがありますが、ゼロ(チェックメイトまたは膠着状態の場合)または(構築された位置の場合)218まである場合があります。[133]
1913年、エルンストツェルメロは、ゲーム理論の前身の1つと見なされているゲーム戦略の理論の基礎としてチェスを使用しました。[134] Zermeloの定理は、チェスを解決すること、つまり完全にプレイされたゲームの結果を確実に決定することが可能であると述べています(白が勝利を強制するか、黒が勝利を強制するか、または両側が少なくとも引き分けを強制することができます) )。[135]もちろん、チェスには10 43の法定ポジションがあるため、実行可能なテクノロジーを使用して完璧な戦略を計算するには、信じられないほど長い時間がかかります。[136]
心理学
チェスの心理学に関する広範な科学文献があります。[注5] [注6] [138] [139] [140] [141] アルフレッド・ビネーらは、視覚空間ではなく知識と言葉による能力が専門知識の中核にあることを示しました。[142] [143]彼の博士論文で、アドリアーン・デ・グルートは、チェスの達人がポジションの重要な特徴を迅速に認識できることを示しました。[144] de Grootによれば、長年の実践と研究によって可能になったこの認識は、動きを予測する純粋な能力よりも重要です。De Grootは、チェスマスターが数秒間表示された位置をほぼ完全に記憶できることを示しました。マスターと初心者は、チェスの駒のランダムな配置に直面したときに、同等のリコール(それぞれの場合で約6つの位置)を持っていたため、記憶する能力だけでチェスのスキルを説明することはできません。むしろ、それはパターンを認識する能力であり、それはその後記憶され、熟練したプレーヤーと初心者を区別しました。ピースの位置が実際のゲームから取られたとき、マスターはほぼ完全な位置の想起を持っていました。[145]
最近の研究では、メンタルトレーニングとしてチェスに焦点が当てられています。知識と先読み検索のそれぞれの役割。チェスの達人と初心者の脳画像研究; 目隠しチェス; チェスのスキルにおける個性と知性の役割。性差; チェスの専門知識の計算モデル。チェスやその他の専門分野の開発における実践と才能の役割は、最近の研究につながっています。エリクソンと同僚は、チェスの高度な専門知識に到達するには、慎重な練習で十分であると主張しています。[146]最近の研究は、実践以外の要因も重要であることを示しています。たとえば、Fernand Gobetらは、より強いプレーヤーが若い年齢でチェスを始め、北半球で生まれた専門家は冬の終わりと春の初めに生まれる可能性が高いことを示しています。一般の人々と比較して、チェスプレーヤーは利き手とスキルの間に相関関係は見られませんでしたが、右利きではない可能性が高くなります。[147]
チェスのスキルと知性の関係は、文学や大衆文化で長い間議論されてきました。関係の学術研究は少なくとも1927年にさかのぼります。[148] [149]関係がないことを発見する研究もあれば、比較的強い関係を発見する研究もあるため、関係の強さについて学術的意見は長い間分かれてきました。[149] [150]
オストラウアー・モルゲンツァイトゥング、1921年
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このRétiエンドゲームの研究は、白い王の斜めの前進によって解決できます。これは、黒いポーンを停止するか、女王に向かう途中の白いポーンをサポートするために、王を両方のポーンに同時に移動させます。[151]
組成
チェスの構成は、チェスの問題を作成する技術です(チェスの構成とも呼ばれます)。作成者はチェス作局家として知られています。[152]チェスの問題には多くの種類があります。最も重要な2つは次のとおりです。
- ダイレクトメイト:白が最初に移動し、指定された数の移動内で黒をチェックメイトします。これらはしばしば「メイトインn」と呼ばれます-例えば「メイトインスリー」(スリームーバー)。2ムーブと3ムーブの問題が最も一般的です。これらは通常、実際のゲームで発生する可能性が非常に低い位置を含み、特定のテーマを説明することを目的としており、通常、驚くべきまたは直感に反するキーの動きが必要です。チェスの問題に関連するテーマは、「問題のような」動きと呼ばれるときに、実際のゲームに表示されることがあります。[153]
- 研究:プレーする白が勝つか引き分けでなければならないという規定がある正統派の問題。研究の大部分はエンドゲームのポジションです。[154]
変則チェスは、型破りな駒やボードの使用などの変更されたルール、または反射体などの異常な規定を含むチェス問題構成のブランチです。
チェスの作曲と解決のためのトーナメントは、FIDEと協力しているが、独立して活動している世界チェス作曲連盟によって開催されています。WFCCは、チェスの問題を作成して解決したことに対して称号を授与します。[155]
オンラインチェス
オンラインチェスはインターネット上でプレイされるチェスで、プレイヤーはリアルタイムでお互いに対戦することができます。これは、インターネットチェスサーバーを使用して行われます。インターネットチェスサーバーは、Eloまたは同様のレーティングシステムを使用して、レーティングに基づいて個々のプレーヤーをペアリングします。オンラインチェスは、COVID-19パンデミックの検疫中に成長の急上昇を見ました。[156] [157]これは、2020年10月にリリースされたNetflixミニシリーズThe Queen'sGambitの孤立と人気の両方に起因する可能性があります。[156] [157] AppStoreとGooglePlayストアでのチェスアプリのダウンロード数は63増加しました。ショーがデビューした後の%。[158] Chess.comは、11月に前月の2倍以上のアカウント登録を確認し、Lichessで毎月プレイされるゲームの数も2倍になりました。Chess.comへの女性の登録が新規プレイヤーの22%から27%にシフトするなど、プレイヤーの人口転換もありました。[159]グランドマスターのモーリス・アシュリーは、「ボビー・フィッシャーの時代以来、おそらく見たことのないようなブームがチェスで起こっている」と述べ、パンデミックの間に建設的な何かをしたいという欲求の高まりに起因している。[160] USCF Women's ProgramDirectorのJenniferShahadeは、チェスはインターネット上でうまく機能すると述べました。これは、駒をリセットする必要がなく、マッチメイキングが事実上瞬時に行われるためです。[161]
コンピューターチェス
チェスをする機械を作るというアイデアは18世紀にまでさかのぼります。1769年頃、The Turkと呼ばれるチェスをするオートマトンは、デマとして公開される前に有名になりました。[162]エル・アヘドレシスタのようなオートマタに基づく深刻な試験は複雑すぎて、役に立たないほど限られていた。1950年代にデジタルコンピュータが登場して以来、チェス愛好家、コンピュータエンジニア、およびコンピュータサイエンティストは、深刻さと成功の度合いを増して、チェスをするマシンとコンピュータプログラムを構築してきました。[163]コンピューターチェスに関する画期的な論文「チェスをプレイするためのコンピューターのプログラミング」は、1950年にシャノンによって出版されました。[注7]彼は書いた:
チェスマシンは、次の理由から始めるのに理想的です。(1)問題は、許可された操作(移動)と最終目標(チェックメイト)の両方で明確に定義されています。(2)些細なことでも、満足のいく解決には難しすぎるほど単純でもありません。(3)チェスは一般的に、巧みなプレーのために「考える」必要があると考えられています。この問題を解決すると、機械化された思考の可能性を認めるか、「思考」の概念をさらに制限する必要があります。(4)チェスの離散構造は、現代のコンピューターのデジタル性によく適合します。[165]
計算機学会(ACM)コンピュータ用の最初の主要なチェスの大会を開催し、北アメリカのコンピュータチェス選手権は、9月1970年CHESS 3.0からのチェスプログラムノースウェスタン大学、チャンピオンシップを獲得しました。今日、チェスプログラムは1974年から毎年開催されている世界コンピュータチェス選手権に出場しています。最初は好奇心だけと考えられていましたが、最高のチェスプレイプログラムは非常に強力になりました。1997年、コンピューターは、古典的なタイムコントロールを使用して、支配的な世界チャンピオンとのチェスの試合に初めて勝利しました。IBMの ディープブルーは、ギャリーカスパロフを3½–2½で破りました(2勝、1敗、3引き分け)。[166] [167]しかし、この試合は物議を醸し、[168]、コンピューターは2006年に再びそのような試合に勝つだけだった。
2009年、携帯電話は2898のパフォーマンス評価でカテゴリー6のトーナメントに勝ちました。携帯電話HTC TouchHDで実行されているチェスエンジンHiarcs13は、9勝1引き分けでCopaMercosurトーナメントに勝ちました。[169]最高のチェスプログラムは、人間とコンピューターの試合がチェスプレーヤーやメディアからの関心を引き付けなくなった範囲で、最強の人間プレーヤーを一貫して打ち負かすことができるようになりました。[170]
過去のゲームの膨大なデータベースと高い分析能力を備えたコンピューターは、プレーヤーがチェスを学び、試合の準備をするのに役立ちます。インターネットチェスサーバーを使用すると、世界中の対戦相手を見つけてプレイすることができます。コンピュータと最新のコミュニケーションツールの存在は、ゲーム中の不正行為、特に2006年の世界選手権での「バスルーム論争」に関する懸念を引き起こしました。[171]
バリアント
公開されているチェスのバリエーションは2,000以上あり、ルールは似ていますが異なるゲームです。[172]それらのほとんどは比較的最近の起源です。[173]それらは以下を含みます:
- チャトランガやシャトランジなどのチェスの直接の前身。
- 伝統的な国や地域のゲームのような西洋チェスとの共通の祖先そのシャンチー、将棋、janggi、マークルック、シットゥイン、およびshatar。
- さまざまなルール(例:負けチェスまたはチェス960 [注8])、さまざまな力(例:ダンサニーのチェス)、非標準の駒(例:グランドチェス)、およびさまざまなボードジオメトリ(例:六角形のチェスまたは無限チェス)を採用した最新のバリエーション。
チェスの文脈の変種では、定期的に(すなわちFIDE)チェスは、一般に呼ばれる西洋チェス、国際チェス、オーソドックスなチェス、orthochess、および古典的なチェス。[175] [176]
も参照してください

- チェスの用語集
- チェスプレイヤーのリスト
- 注目すべきチェスゲームのリスト
- 強力なチェストーナメントのリスト
- 世界チェス選手権のリスト
ノート
- ^ 50手ルールはFICGSでは適用されません。[6]
- ^ タイトル付きのトッププレーヤーの現在のFIDEリストは、「トップチェスプレーヤー」でオンラインになっています。FIDE 。2020年2月18日取得。
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- ^ アランチューリングは1953年に試みをしました。 [164]
- ^ 2008年、FIDEはハンドブックの付録にChess960ルールを追加しました。[174]このセクションは現在、「ガイドライン」 [1]に分類されており、提示されたルールにはFIDE法の重みがないことを示しています。
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外部リンク
- チェスでCurlie
- 国際機関
- FIDE –世界チェス連盟
- ICCF –国際通信チェス連盟
- ニュース
- Chessbaseニュース
- チェスの週
- 歴史
- Chesshistory.com