ゲーム
ゲームはの構造形式でプレー通常のために行われ、娯楽や楽しみ、そして時にはとして使用した教育ツール。[1]ゲームは、通常報酬のために行われる仕事や、美的またはイデオロギー的要素の表現であることが多い芸術とは異なります。ただし、その区別は明確ではなく、多くのゲームは作品(観戦スポーツやゲームのプロ選手など)または芸術(ジグソーパズルや麻雀などの芸術的なレイアウトを含むゲームなど)と見なされます。ソリティア、またはいくつかのビデオゲーム)。





ゲームは、純粋に楽しむためにプレイされることもあれば、達成や報酬のためにプレイされることもあります。それらは、単独で、チームで、またはオンラインでプレイできます。アマチュアまたは専門家によって。チェス選手権を見て人々を楽しませるときなど、プレーヤーには非プレーヤーの聴衆がいる可能性があります。一方、ゲームのプレーヤーは、順番にプレイするときに自分のオーディエンスを構成する場合があります。多くの場合、ゲームをプレイする子供たちの娯楽の一部は、誰が彼らの聴衆の一部であり、誰がプレーヤーであるかを決定することです。
ゲームの主要なコンポーネントは、目標、ルール、チャレンジ、および相互作用です。ゲームは一般的に精神的または肉体的刺激を伴い、多くの場合両方を伴います。多くのゲームは、実践的なスキルの開発、運動の一形態としての役割、またはその他の方法で教育的、シミュレーション的、または心理的な役割を実行するのに役立ちます。
早くも紀元前2600年に証明された[2] [3]ゲームは、人間の経験の普遍的な部分であり、すべての文化に存在します。ウルのロイヤルゲーム、セネト、およびマンカラは知られている最古のゲームの一部です。[4]
定義
ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン
ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタインは、おそらくゲームという言葉の定義に取り組んだ最初の学術哲学者でした。彼には哲学探究、[5]ウィトゲンシュタインのようなゲームの要素、と主張遊び、ルール、および競争は、すべての適切なゲームが何であるかを定義することができません。このことから、ウィトゲンシュタインは、人々がゲームという用語を、家族の類似と呼ぶかもしれないものだけを互いに負わせるさまざまな異種の人間の活動に適用すると結論付けました。次のゲームの定義が示すように、この結論は最終的なものではなく、今日、トーマス・ハルカのような多くの哲学者は、ウィトゲンシュタインが間違っていて、バーナード・スーツの定義が問題に対する良い答えであると考えています。[6]
ロジェカイヨワ
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワは、彼の著書「遊びと人間」[7]で、ゲームを次の特徴を持たなければならない活動として定義しました。
- 楽しい:アクティビティはその気さくな性格のために選ばれます
- 分離:時間と場所に制限されています
- 不確実:活動の結果は予測できません
- 非生産的:参加は有用なことを何も達成しません
- ルールに支配される:活動には日常生活とは異なるルールがあります
- 架空:それは異なる現実の認識を伴う
クリス・クロフォード
ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは、コンピューターの文脈でこの用語を定義しました。[8]一連の二分法を使用する:
- 創造的な表現は、それ自体の美しさのために作られた場合は芸術であり、お金のために作られた場合は娯楽です。
- インタラクティブなエンターテインメントはおもちゃです。非インタラクティブなエンターテインメントの例として、映画や本が挙げられます。
- おもちゃに関連付けられている目標がない場合、それはおもちゃです。(Crawfordは、彼の定義によれば、(a)プレーヤーがルールを作成すると、おもちゃはゲーム要素になる可能性があり、(b)SimsとSimCityはゲームではなくおもちゃです。)目標がある場合、おもちゃは挑戦です。。
- チャレンジに「競合するアクティブエージェント」がない場合、それはパズルです。ある場合、それは競合です。(クロフォードはこれが主観的なテストであることを認めています。著しくアルゴリズム 的な人工知能を備えたビデオゲームはパズルとしてプレイできます。これらにはパックマンの幽霊を回避するために使用されるパターンが含まれます。)
- 最後に、プレーヤーが対戦相手をしのぐことしかできず、攻撃してパフォーマンスを妨害することができない場合、競合は競争です。(競技にはレースやフィギュアスケートが含まれます。)ただし、攻撃が許可されている場合、その競技はゲームと見なされます。
したがって、クロフォードの定義は[元の研究?]:お金のために作られたインタラクティブな目標指向のアクティビティで、アクティブなエージェントと対戦します。このアクティビティでは、プレーヤー(アクティブなエージェントを含む)が互いに干渉する可能性があります。
しかし、他の定義や歴史は、娯楽やゲームが必ずしも金銭的利益のために行われるとは限らないことを示しています。
その他の定義
- 「ゲームとは、ルールで定義された人為的な対立をプレイヤーが行うシステムであり、その結果、定量化可能な結果が得られます。」(ケイティサレンとエリックジマーマン)[9]
- 「ゲームは、プレーヤーと呼ばれる参加者が、目標を追求するためにゲームトークンを介してリソースを管理するために決定を下す芸術の一形態です。」(Greg Costikyan)[10]この定義によれば、シュートとはしご、キャンディランド、戦争など、選択を伴わない一部の「ゲーム」は、技術的にはスロットマシン以上のゲームではありません。
- 「ゲームがあるアクティビティ2つ以上の独立した中での意思決定者、その達成を目指す目標を一部に限定するコンテキスト。」(クラークC.アプト)[11]
- 「その最も基本的なレベルでは、ゲームを、不均衡な結果を生み出すための手順と規則によって制限された、力の間に反対がある自発的な制御システムの行使として定義することができます。」(エリオット・アヴェドンとブライアン・サットン・スミス)[12]
- 「ゲームは、目標と構造を備えた遊びの一形態です。」(ケビンJ.マロニー)[13]
- 「ゲームをプレイすることは、特定の規則によって許可された手段のみを使用して、特定の状況をもたらすことを目的とした活動に従事することです。規則によって許可された手段は、規則がない場合よりも範囲が制限されます。 、そしてそのような制限を受け入れる唯一の理由がそのような活動を可能にすることである場合。」(バーナードスーツ)[14]
- 「ジャンルの違いや技術的な複雑さを取り除くと、すべてのゲームは、目標、ルール、フィードバックシステム、自発的な参加という4つの明確な特徴を共有します。」(ジェイン・マクゴニガル)[15]
ゲームプレイの要素と分類
ゲームは「プレイヤーがすること」によって特徴付けることができます。[8]これはしばしばゲームプレイと呼ばれます。このコンテキストで識別される主な重要な要素は、ゲームの全体的なコンテキストを定義するツールとルールです。
ツール

ゲームは、多くの場合、ゲームをプレイするために必要なコンポーネント(ミニチュア、ボール、カード、ボードとピース、またはコンピューターなど)によって分類されます。革の使用が定着している場所では、ボールは記録された歴史を通して人気のあるゲームピースであり、ラグビー、バスケットボール、サッカー(サッカー)、クリケット、テニス、バレーボールなどの球技の世界的な人気をもたらしています。他のツールは、特定の地域に特有のものです。たとえば、ヨーロッパの多くの国には、トランプのユニークな標準デッキがあります。チェスなどの他のゲームは、主にそのゲームピースの開発と進化を通じて追跡される場合があります。
多くのゲームツールはトークンであり、他のものを表すことを目的としています。トークンは、ボード上のポーン、プレイマネー、または得点などの無形のアイテムである可能性があります。
かくれんぼやタグなどのゲームは、明白なツールを使用しません。むしろ、それらの双方向性は環境によって定義されます。同じまたは類似のルールを持つゲームは、環境が変更された場合、異なるゲームプレイを持つ可能性があります。たとえば、校舎でのかくれんぼは、公園での同じゲームとは異なります。自動車レースは、に応じて、根本的に異なることができるトラックやストリートでも同じ車で、もちろん。
ルールと目的
ゲームはツールによって特徴付けられることが多いのに対し、ゲームはルールによって定義されることがよくあります。ルールは変更や変更の対象となりますが、ルールを十分に変更すると、通常は「新しい」ゲームになります。たとえば、野球は「本物の」野球またはウィッフルボールでプレーできます。ただし、プレイヤーが3つのベースのみでプレイすることを決定した場合、彼らは間違いなく別のゲームをプレイしています。いくつかのゲームが故意に独自のルールの変更を伴うことでこれには例外がありますが、それでも多くの場合、不変であるメタ-rules。
ルールは一般的に、時間管理システム、プレーヤーの権利と責任、および各プレーヤーの目標を決定します。プレーヤーの権利には、リソースを使用したりトークンを移動したりできる場合が含まれる場合があります。
ゲームのルールは、その目的とは区別される場合があります。[16] [17]ほとんどの競争の激しいゲームでは、究極の目的は勝つことです。この意味で、チェックメイトはチェスの目的です。[18]一般的な勝利条件は、最初にポイントまたはトークンの特定の割り当てを蓄積すること(カタンの開拓者のように)、ゲームの終了時にトークンの数が最も多いこと(モノポリーのように)、またはゲームの何らかの関係です対戦相手のトークン(チェスのチェックメイトのように)。プレイヤーを勝利に向けて動かすタスクである中間的な目的もあるかもしれません。たとえば、サッカーの中間的な目的は、ゴールを決めることです。ゴールを決めると、ゲームに勝つ可能性が高くなりますが、ゲームに勝つにはそれだけでは不十分です。
目的は、アクションを成功させるための十分条件を識別しますが、ルールは、許容されるアクションに必要な条件を識別します。[17]たとえば、チェスの目的はチェックメイトすることですが、プレーヤーはお互いにチェックメイトしようとすることが予想されますが、プレーヤーが可能な限り他のプレーヤーをチェックメイトしなければならないことはチェスのルールではありません。同様に、プレーヤーがペナルティでゴールを決めなければならないことはサッカーのルールではありません。プレイヤーが試すことが期待されますが、必須ではありません。目的を達成するには、ある程度のスキルと(場合によっては)運が必要になることがよくありますが、ゲームのルールに従うには、ルールの知識とルールに従うための注意深い試みが必要です。運や要求の厳しいスキルが必要になることはめったにありません。
スキル、戦略、チャンス
ゲームのツールとルールは、必要なスキル、戦略、運、またはそれらの組み合わせをもたらし、それに応じて分類されます。
スキルゲームには、レスリング、綱引き、石けり遊び、ターゲット射撃、ステークなどの物理的スキルのゲームと、チェッカーやチェスなどの精神的スキルのゲームが含まれます。戦略のゲームは、チェッカー、チェス、などが進み、アリマア、そして三目並べをし、多くの場合、それらを再生するために特別な装置を必要としています。チャンスのゲームが含まギャンブルゲーム(ブラックジャック、麻雀、ルーレットなど)のほか、ヘビやはしごや岩、紙、はさみを。ほとんどの場合、カードやサイコロなどの機器が必要です。ただし、ほとんどのゲームには、これらの要素の2つまたは3つすべてが含まれています。たとえば、アメリカンフットボールと野球には物理的なスキルと戦略の両方が含まれますが、tiddlywinks、ポーカー、モノポリーは戦略とチャンスを組み合わせます。多くのカードゲームとボードゲームは、3つすべてを組み合わせています。ほとんどのトリックテイキングゲームには、リスク、カタンの開拓者、カルカソンヌなどの多くの戦略的なボードゲームと同様に、精神的なスキル、戦略、およびチャンスの要素が含まれます。
シングルプレイヤーゲーム
ほとんどのゲームには複数のプレーヤーが必要です。ただし、シングルプレイヤーゲームは、プレイヤーが直面する課題の種類に関して独特です。複数のプレイヤーがゲームの目標を達成するために互いにまたは互いに競争するゲームとは異なり、1人のプレイヤーのゲームは、環境の要素(人工的な対戦相手)、自分のスキル、時間、または偶然との戦いです。 。遊ぶヨーヨーや演奏テニス壁には、一般的に起因するいかなる手ごわい反対の不足のためにゲームをプレイするとして認識されません。「シングルプレイヤー」と呼ばれる多くのゲームは、実際にはパズルやレクリエーションと呼ばれることがあります。
マルチプレイヤーゲーム

マルチプレイヤーゲームは、独立した対戦相手またはチームである可能性のある複数のプレイヤーのゲームです。多くの独立したプレーヤーがいるゲームは、プレーヤーが連立を形成して切り替える可能性があるため、ゲーム理論を使用して正式に分析することは困難です。[19]この文脈での「ゲーム」という用語は、娯楽のためにプレイされる真のゲーム、または数学的なゲーム理論によって原則的に説明できる競争活動のいずれかを意味する場合があります。
ゲーム理論
John Nashは、プレーヤー間の連立が許可されていない限り、複数のプレーヤーが参加するゲームには安定したソリューションがあることを証明しました。ナッシュは勝ったノーベル賞のための経済学を拡張し、この重要な結果のためにフォン・ノイマンの理論のゼロサムゲーム。ナッシュの安定した解は、ナッシュ均衡として知られています。[20]
プレイヤー間の協力が許可されている場合、ゲームはより複雑になります。そのようなゲームを分析するために多くの概念が開発されてきました。これらは経済学、政治学、紛争の分野である程度の成功を収めていますが、良い一般理論はまだ開発されていません。[20]
では量子ゲーム理論、の導入ということが発見された量子情報マルチプレイヤーゲームには、新しいタイプのことができます均衡戦略の伝統的なゲームでは見られないが。プレイヤーの選択の絡み合いは、プレイヤーが裏切りとして知られているものから利益を得るのを妨げることによって、契約の効果をもたらす可能性があります。[21]
タイプ

ゲームは、競技スポーツからボードゲームやビデオゲームまで、さまざまな形をとることができます。
スポーツ

多くのスポーツは特別な設備と専用の競技場を必要とし、プレーヤーのグループよりもはるかに大きなコミュニティの関与につながります。市や町はスポーツリーグの組織のために脇にそのようなリソースを設定することがあります。
人気のあるスポーツには、試合を観戦するだけで楽しめる観客がいるかもしれません。コミュニティは、それを代表していると思われる地元のスポーツチームと連携することがよくあります(チームまたはそのプレーヤーのほとんどが最近入居したばかりの場合でも)。彼らはしばしば敵と対峙したり、伝統的なライバル関係を持っています。ファンダムの概念はスポーツファンから始まりました。
レースや体操などの特定の競技スポーツは、オリンピックに多く含まれているにもかかわらず、クロフォード(上記を参照)のような定義によるゲームではありません。これは、 競技者が対戦相手と対話しないためです。彼らは単に間接的な方法でお互いに挑戦します。
芝生のゲーム
芝生ゲームは、芝生でプレイできる屋外ゲームです。一般にスポーツフィールド(ピッチ)よりも小さい刈り取られた草の領域(または、傾斜した土壌上)。スポーツフィールドで伝統的に行われている多くのゲームのバリエーションは、前庭または裏庭で家庭用の「芝生ゲーム」として販売されています。一般的な芝生のゲームには、蹄鉄、靴下、クロケット、ボッチ、および芝生のボウルが含まれます。
卓上ゲーム
テーブルゲームは、遊びの要素が小さな領域に限定され、通常はゲームのピースを配置、拾い上げ、移動するだけで、物理的な労力をほとんど必要としないゲームです。これらのゲームのほとんどは、プレーヤーが着席し、ゲームの要素が配置されているテーブルでプレイされます。ただし、このカテゴリに分類される多くのゲーム、特にパーティーゲームは、プレイがより自由形式であり、mimeなどの身体活動を伴う可能性があります。それでも、これらのゲームは、それらをプレイするための広い領域、大量の強さやスタミナ、または箱に入っているもの以外の特殊な機器を必要としません。
器用さと協調ゲーム
このクラスのゲームには、関連するスキル要素が手先の器用さまたは手と目の協調に関連するすべてのゲームが含まれますが、ビデオゲームのクラスは除外されます(以下を参照)。ジャック、ペーパーフットボール、ジェンガなどのゲームは、非常に持ち運び可能な、または即興の機器のみを必要とし、平らな水平面でプレイできますが、ピンボール、ビリヤード、エアホッケー、フーズボール、テーブルホッケーなどの他の例では、専用のテーブルなどが必要です。ゲームがプレイされる自己完結型のモジュール。ホームビデオゲームシステムの出現は、テーブルホッケーなど、これらの一部に大きく取って代わりましたが、エアホッケー、ビリヤード、ピンボール、フーズボールは、プライベートおよびパブリックゲームルームで人気のある備品のままです。これらのゲームやその他のゲームは、反射神経と協調性を必要とするため、酔っ払った人は一般的にパフォーマンスが低下しますが、このために怪我をする可能性はほとんどありません。そのようなゲームは飲酒ゲームとして人気があります。さらに、クォーターやビアポンなどの専用の飲酒ゲームも身体的な調整を伴い、同様の理由で人気があります。
ボードゲーム

ボードゲームは、プレーヤーのステータス、リソース、および進行状況が物理トークンを使用して追跡されるボードを中心的なツールとして使用します。多くはまた、サイコロやカードを含みます。戦争をシミュレートするほとんどのゲームはボードゲームであり(戦略的な戦闘をシミュレートするために多数のビデオゲームが作成されていますが)、ボードはプレーヤーのトークンが移動するマップである可能性があります。事実上すべてのボードゲームは「ターンベース」のプレイを伴います。あるプレイヤーが熟考してから行動を起こし、次のプレイヤーが同じことを行い、プレイヤーは自分の順番でのみ行動することができます。これは、一部のカードゲーム、ほとんどのスポーツ、ほとんどのビデオゲームで見られる「リアルタイム」プレイとは対照的です。
チェスや囲碁などの一部のゲームは完全に決定論的であり、関心のある戦略要素のみに依存しています。このようなゲームは通常、「完全情報」を持っていると説明されています。唯一の未知数は、対戦相手の正確な思考プロセスであり、ゲームに固有の未知のイベント(カードの引き分けやダイスロールなど)の結果ではありません。子供のゲームは、他の一方で、のようなゲームで、非常に運をベースとする傾向があるキャンディ土地とシュートとはしごが作られている事実上の意思決定を有していません。Greg Costikyanによる定義など、いくつかの定義では、結果に影響を与える決定がないため、ゲームではありません。[22]運が高い他の多くのゲームでは、対戦相手間の直接攻撃は許可されていません。ランダムイベントは、ゲーム内の現在のプレーヤーの地位の増減を決定するだけであり、他のプレーヤーからは独立しています。その場合、「ゲーム」は実際にはクロフォードのような定義による「人種」です。
他のほとんどのボードゲームは、戦略と運の要素を組み合わせています。バックギャモンのゲームでは、プレイヤーは2つのサイコロの目で最適な戦略的動きを決定する必要があります。雑学クイズゲームは、人が受ける質問に基づいて、かなりのランダム性を持っています。ドイツ式のボードゲームは、多くのボードゲームよりも運の要素が少ないことで有名です。
ボードゲームグループには、レースゲーム、ロールアンドムーブゲーム、抽象戦略ゲーム、ワードゲーム、ウォーゲームのほか、雑学クイズやその他の要素が含まれます。一部のボードゲームは、複数のグループに分類されるか、他のジャンルの要素を組み込んでいます。頭蓋骨は、芸術性、ライブパフォーマンス、雑学クイズ、言語の4つのスキルのそれぞれで成功する必要がある人気のある例の1つです。
トランプ
カードゲームは、カードのデッキを中心的なツールとして使用します。これらのカードは標準であってもよいアングロアメリカの(52-カード)デッキのカードプレイ(例えば用としてブリッジ、ポーカー、ラミー32、36または40カードなどのような異なるスーツ符号を(使用して、地域のデッキなど)人気のあるドイツのゲームスカット)、78枚のカードのタロットデッキ(ヨーロッパでは、タロット、タロック、タロッキゲームと総称されるさまざまなトリックテイクゲームをプレイするために使用)、または個々のゲームに固有のデッキ(セットや1000枚の空白の白いカード)。UnoとRookは、もともと標準のデッキでプレイされ、その後カスタマイズされたデッキで商品化されたゲームの例です。マジック:ザギャザリングなどの一部のトレーディングカードゲームは、利用可能な大規模なセットから個別に収集または購入された少数のカードでプレイされます。
一部のボードゲームには、通常はランダム化のため、またはゲームの進行状況を追跡するために、ゲームプレイ要素としてトランプのデッキが含まれています。逆に、クリベッジなどの一部のカードゲームでは、通常はスコアを維持するために、ムーバー付きのボードを使用します。このような場合の2つのジャンルの違いは、ゲームのどの要素が最も重要であるかによって異なります。ランダムアクションにカードを使用するボードゲームでは、通常、他のランダム化方法を使用できますが、クリベッジは紙で簡単にスコアリングできます。使用されるこれらの要素は、単にそれらの目的を達成するための伝統的で最も簡単な方法です。
サイコロゲーム

サイコロゲームは、中心的な要素として多くのサイコロを使用します。ボードゲームはランダム化要素にサイコロを使用することが多いため、サイコロを振るたびにゲームの結果に大きな影響がありますが、サイコロが他の要素の成功または失敗を決定しないという点で、サイコロゲームは区別されます。ゲーム; 代わりに、それらはゲーム内での人の立場の中心的な指標です。人気のサイコロゲームが含まヤッツィー、Farkle、Bunco、ブラフ/ Perudo、そしてポーカーサイコロを。サイコロは、その性質上、明らかに乱数を生成するように設計されているため、これらのゲームは通常、高度な運を伴います。これは、プレイヤーがより戦略的なプレイ要素や確率論の信条を通じてある程度指示することができます。したがって、このようなゲームはギャンブルゲームとして人気があります。クラップスのゲームはおそらく最も有名な例ですが、ライアーのサイコロとポーカーダイスはもともとギャンブルゲームとして考えられていました。
ドミノとタイルゲーム
ドミノゲームは多くの点でカードゲームに似ていますが、一般的なデバイスは代わりにドミノと呼ばれるタイルのセットであり、伝統的にそれぞれに2つの端があり、それぞれに指定された数のドットまたは「ピップ」があり、2つの可能な組み合わせがありますタイルに表示される終了値は、セット内で一意です。ドミノでプレイされるゲームは、主にプレーヤーの「手」から別のドミノの一致する端までドミノをプレイすることを中心にしています。全体的な目的は、常にプレイできるようにして、開いているすべてのエンドポイントの合計を指定された数にすることです。または複数、または単に自分の手からボード上ですべてのドミノをプレイするために。セットは、一方の端で可能なドットの数、したがって組み合わせとピースの数が異なります。歴史的に最も一般的なセットはダブルシックスですが、最近ではダブルナインなどの「拡張」セットが導入され、利用可能なドミノの数が増え、ゲームでより大きなハンドとより多くのプレーヤーが可能になりました。Muggins、メキシコの列車、そしてチキンフットは非常に人気のドミノゲームです。Texas 42は、「トリックテイキング」カードゲームに似たドミノゲームです。
従来のドミノのバリエーションはたくさんあります。トリオミノは理論的には似ていますが、三角形であるため、タイルごとに3つの値があります。同様に、Quad-Ominosとして知られるゲームは、4面のタイルを使用します。
他のいくつかのゲームは、カードの代わりにタイルを使用します。Rummikubは、4色の昇順で番号が付けられたタイルを使用するRummyカードゲームファミリーの変形であり、構成が英米のトランプの2デッキ「パック」に非常に似ています。麻雀は、カードのような価値観とアートを備えたタイルのセットを使用する、ラミーに非常によく似た別のゲームです。
最後に、一部のゲームでは、グラフィカルタイルを使用してボードレイアウトを形成し、その上でゲームの他の要素をプレイします。カタンとカルカソンヌの開拓者はその一例です。それぞれにおいて、「ボード」は一連のタイルで構成されています。カタンの開拓者たちでは、開始レイアウトはランダムですが静的ですが、カルカソンヌでは、ゲームはタイルごとにボードを「構築」することによってプレイされます。タイルを可動部分として使用する抽象戦略ゲームであるHiveには、ボードはありませんが、チェスに似た機械的および戦略的要素があります。ピース自体がレイアウトを形成し、その中で移動できます。
鉛筆と紙のゲーム
このようないくつかのゲームはボードゲームとして商品化されているものの鉛筆と紙のゲームは(、材料を書くよりも、他のほとんど、あるいはまったく特殊な装置を必要とスクラブルを、例えば、の考えに基づいているクロスワードパズル、そして三目並べのAとのセット箱入りのグリッドとピースは市販されています)。これらのゲームは、デザインを中心としたゲームは、このようなとして描かれているから、大きく異なるPictionaryと「接続-ドット」のようなゲーム新芽のような文字や単語ゲームに、尻込みしてScattergoriesソリティアする、とのようなロジックパズルゲーム数独とクロスワードパズル。
推測ゲーム
推測ゲームは、1人のプレーヤーが知っている情報をコアとして持っており、その目的は、実際にテキストや話し言葉で情報を漏らさずに、他の人にその情報を推測させることです。シャレードはおそらくこのタイプの最もよく知られているゲームであり、キャッチフレーズ、タブー、ピクショナリーなど、与えられるコミュニケーションのタイプに関するさまざまなルールを含む多数の商用バリアントを生み出しています。このジャンルには、勝ち、負け、引き分け、パスワード、25,000ドルのピラミッドなどの多くのゲーム番組も含まれています。
ビデオゲーム
ビデオゲームは、コンピューターまたはマイクロプロセッサーで制御されるゲームです。コンピューターは、さまざまな種類のゲーム用の仮想空間を作成できます。一部のビデオゲームは、カードやサイコロなどの従来のゲームオブジェクトをシミュレートしますが、他のビデオゲームは、それぞれ独自のルールまたは目標を備えた、現実に基づいた、または幻想的なデザインの環境をシミュレートできます。
コンピュータやビデオゲーム用途一つ以上の入力デバイス、一般的にボタン/ジョイスティック(上の組み合わせアーケードゲーム)。キーボード、マウスやトラックボール(コンピュータゲーム)。またはコントローラーまたはモーションセンシティブツール(コンソールゲーム)。パドルコントローラーなどのより難解なデバイスも入力に使用されています。
ビデオゲームには多くのジャンルがあります。最初の商用ビデオゲームであるPongは、卓球の簡単なシミュレーションでした。処理能力が向上するにつれて、アドベンチャーゲームやアクションゲームなどの新しいジャンルが開発され、プレイヤーが一連の障害物を介して第三者の視点からキャラクターをガイドするようになりました。この「リアルタイム」要素は、一般的に「ターン制」戦略に限定されているボードゲームでは簡単に再現できません。この利点により、ビデオゲームは戦闘などの状況をより現実的にシミュレートできます。さらに、ビデオゲームのプレイには、ゲームの実際の表現と同じ物理的スキル、強さ、または危険性は必要なく、非常に現実的、誇張された、または不可能な物理学を提供できるため、幻想的な性質の要素、ゲームが可能になります。身体的暴力、またはスポーツのシミュレーションを含みます。最後に、コンピューターは、さまざまな成功の度合いで、チェスなどの従来のテーブルゲームで1人以上の人間の対戦相手をシミュレートでき、1人のプレーヤーでプレイできるそのようなゲームのシミュレーションにつながります。
サンドボックススタイルのゲームとしても知られる、よりオープンエンドのコンピューターシミュレーションでは、ゲームは、プレイヤーがこの宇宙の範囲内で好きなことを自由に行える仮想環境を提供します。時には、目標や反対が不足しているため、これらを「ゲーム」と見なすべきか「おもちゃ」と見なすべきかについての議論が活発になっています。(クロフォードは、おもちゃの例としてウィルライトのシムシティに特に言及しています。)[8]
オンラインゲーム
オンラインゲームの非常に早い時代からの文化の一部となっているネットワークに接続し、時分割コンピュータ。プラトンなどの初期の商用システムは、厳密に教育的な価値があるだけでなく、少なくともゲームで広く知られていました。1958年、Tennis for Twoは訪問者の日を支配し、ブルックヘブン国立研究所のオシロスコープに注目を集めました。1980年代、Xerox PARCは、主にMaze Warで知られており、訪問者に実践的なデモとして提供されていました。
最新のオンラインゲームは、インターネット接続を使用してプレイされます。専用のクライアントプログラムを備えているものもあれば、Webブラウザのみを必要とするものもあります。いくつかのより単純なブラウザゲームは、そうでなければビデオゲームをほとんどプレイしない、よりカジュアルなゲーム人口統計グループ(特に年配のオーディエンス)にアピールします。[23]
ロールプレイングゲーム
ロールプレイングゲームは、しばしばRPGと略され、参加者が(通常)架空の設定で行動するキャラクターの役割を引き受けるタイプのゲームです。オリジナルのロールプレイングゲーム、または少なくともそのように明示的に販売されているゲームは、通常は対面で少数の参加者とプレイされ、ペンと紙でフィクションの発展を追跡します。一緒に、プレイヤーはそれらのキャラクターを含む物語で協力するかもしれません。設定を作成、開発、および「探索」します。または、日常生活の枠を超えた冒険を体験してください。ペンと紙のロールプレイングゲームには、たとえば、Dungeons&DragonsやGURPSなどがあります。
ロールプレイングゲームという用語は、ビデオゲーム業界でもビデオゲームのジャンルを表すために使用されています。これらは、1人のプレーヤーがプログラムされた環境とストーリーを体験するシングルプレーヤーゲームの場合もあれば、プレーヤーがインターネットを介して対話できるようにする場合もあります。体験は通常、従来のロールプレイングゲームとはかなり異なります。シングルプレイヤーゲームには、ファイナルファンタジー、フェイブル、エルダースクロール、マスエフェクトなどがあります。オンラインマルチプレイヤーゲームは、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームまたはMMORPGと呼ばれることが多く、RuneScape、EverQuest 2、Guild Wars、MapleStory、Anarchy Online、およびDofusが含まれます。2009年現在[更新]、最も成功したMMORPGは、市場の大部分を支配しているWorld ofWarcraftです。[24]
ビジネスゲーム
ビジネスゲームは、インタラクティブなボードゲームから、さまざまな小道具(ボール、ロープ、フープなど)やさまざまな種類のアクティビティを含むインタラクティブなゲームまで、さまざまな形をとることができます。これらのゲームの目的は、組織のパフォーマンスのいくつかの側面にリンクし、ビジネスの改善についての議論を生み出すことです。多くのビジネスゲームは組織行動に焦点を合わせています。これらのいくつかはコンピューターシミュレーションですが、他は遊びと報告のためのシンプルなデザインです。チームビルディングは、そのような活動の共通の焦点です。
シミュレーション
「ゲーム」という用語には、シミュレーション[25] [26]やさまざまな活動の再現、またはトレーニング、分析、予測などのさまざまな目的での「実生活」での使用が含まれます。よく知られている例は、ウォーゲームやロールプレイングです。この意味の根源は、人類学が原始文化の観察から推測したゲームの人間の先史時代に由来する可能性があります。このゲームでは、子供のゲームは、狩猟、戦争、看護など、大人の活動をかなり模倣しています。これらの種類のゲームは、現代。【独自の研究?]
も参照してください
- ゲームクラブ
- ゲーマー
- 女の子のゲームとおもちゃ
- ゲームの歴史
- 遊びを通して学ぶ
- ゲームのリスト
- ルディブリウム
- Ludology
- ルドマニア
- モバイルゲーム
- Nプレイヤーゲーム
- パソコンゲーム
参考文献
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